texto:   A-   A+
eliax

Predicciones
Estudio confirma: Los cerebros de hombres y mujeres son muy distintos físicamente
eliax id: 10899 josé elías en ene 17, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
Cerebro de hombres vs mujeresDesde tiempos inmemorables se ha sospechado que los cerebros de los hombres y los de las mujeres son diferentes, pero por ahora solo teníamos evidencia circunstancial basada en nuestro comportamiento relativo cuando es observado estadísticamente, pero ahora por fin tenemos evidencia concluyente de que ciertamente, los hombres y las mujeres estamos "alambrados" de forma diferente...

Según el estudio realizado a unas 1000 personaes en la Universidad de Pennsylvania en los EEUU, los cerebros masculinos están generalmente interconectados en patrones que van desde delante de la cabeza hacia atrás (y viceversa), mientras que los de las mujeres están generalmente interconectados de lado izquierdo a lado derecho (y viceversa).

Esto para empezar es interesante debido a que como todos sabemos nuestro cerebro está "partido" en dos partes, una del lado derecho y otra del lado izquierdo, por lo que esto nos dice que los hombres estamos optimizados para conexiones que conectan cada uno de los dos lados del cerebro por separado, mientras que las mujeres están optimizadas para que exista más interconexión entre los dos lados del cerebro.

Una forma más formal de decir esto es que los hombres tenemos cerebros optimizados para comunicación intrahemisférica (dentro del mismo hemisferio), mientras que las mujeres de forma interhemosférica (entre un hemisferio y otro), y esta diferencia de empieza a acentuar desde una temprana edad.

Esto tiene como resultado, según las mediciones realizadas, que el cerebro humano masculino está estructurado para facilitar la conectividad entre percepción y acciones coordinadas, mientras que el cerebro humano femenino está mejor estructurado para facilitar comunicación entre las regiones cerebrales responsables del procesamiento analítico e intuitivo.

Según los autores del estudio, este hallazgo bien podría explicar el por qué en promedio las mujeres son más adeptas a poder hacer varias tareas a la vez (como atender un niño, hablar por teléfono, atender una cacerola, y revisar una hoja de cálculo en una tableta todo a la misma vez).

Incluso, es posible que esto pueda ser parte de la razón por la cual la sociedad se ha naturalmente estructurado en formas en donde cada sexo se ha especializado más en ciertas carreras laborales.

Aunque ojo, el hecho que se haya comprobado que los cerebros son diferentes, no es prueba concluyente de algunas de las conclusiones adicionales sobre el comportamiento de cada género, aunque ciertamente aparenta que ese podría ser el caso, al menos estadísticamente hablando en términos relativos al promedio de la población.

Yo por mi parte por fin tendré un buen material de apoyo con esta noticia para poner sobre la mesa en discusiones que involucren al menos la peculiar forma de manejar automóviles entre hombres y mujeres... :)

Nota: Acá al final de este artículo en eliax, los dejo con una serie de artículos previos bastante curiosos, y que parecen concordar en ciertos casos con los resultados de este estudio.

documento científico oficial del estudio

fuente

autor: josé elías


Triste día para consumidores: En EEUU matan Neutralidad de Red. Explicación eliax
eliax id: 10898 josé elías en ene 16, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
InjusticiaeliaxMis amig@s lectores, hoy es un triste día para consumidores, y considero muy importante que estén al tanto de esta noticia...

Sucede que la Corte de Apelaciones para el Distrito de Columbia en los EEUU acaba de anular el concepto de la Neutralidad de Red entre los ISP (Internet Service Providers).

Primero un poco de terminología básica: Un ISP no es más que la empresa que te dota de Internet, que en muchos casos es también tu empresa de telefonía fija o móvil, y/o de televisión por cable.

En cuanto al concepto de Neutralidad en la Red, este es un concepto del cual llevo 8 años hablándoles en eliax, y trata del hecho de que los ISPs deberían tratar con la misma prioridad todo el tráfico de Internet que pase por sus redes, o al menos, no deberían degradar o bloquear deliberadamente el tipo de tráfico que ellos deseen.

Pero, ¿qué significa esto? Pues que ahora los consumidores más que nunca estarán atados a los deseos y monopolios de servicios de sus ISPs, y en esto quienes más van a sufrir son todas esas empresas que ofrezcan servicios que compitan contra los de los ISPs.

El ejemplo más claro que viene a la mente es Netflix, y por extensión películas de iTunes y de Amazon Video, así como de otros como Hulu, Vudu, YouTube, etc. Y les explico como a continuación...

Supongamos que tu ISP te provee no solo de Internet. sino que también de TV por cable. Estos ISPs tienen acuerdos muy lucrativos con grupos que manejan no solo los canales tradicionales, sino principalmente con los canales premium de cable como son HBO, ESPN, Univision, TNT, FOX, Discovery, etc.

Los conglomerados que manejan estos canales tiene ya cerca de dos décadas peleando con todas sus fuerzas para tratar de retrasar lo inevitable: Eventualmente, nadie querrá subscribirse a todo un paquete de TV por cable solo para de entre los 200 canales que ofrecen, ver 2 o 3 regularmente como mucho. Así mismo tampoco querrán subscribirse al concepto de un canal de 24 con 20 a 50 programas semanales cuando a ti realmente solo te interesan ver 1 o 2 programas de ese canal.

O en otras palabras, estamos en el umbral de "TV a la carta" en donde empresas como Netflix, Apple, Amazon y Google/YouTube nos están permitiendo ver solo aquellos programas que deseamos, y pagar solo por aquellos que deseamos.

Esto obviamente pone de cabeza el lucrativo modelo tradicional, abriendo camino a estas nuevas empresas y ofreciendo opciones a los consumidores que no tenían antes. Pero con la nueva medida en los EEUU (que esperemos no dure mucho y que no se esparza por todo el mundo) eso significa que si un ISP ve que sus subscriptores están utilizando mucho a Netflix o iTunes, estos podrán no solo degradar la velocidad ("ancho de banda") de estos servicios para que el video se vea de muy mala calidad (o tengas que esperas varias horas o días para que se descargue el video), o incluso para bloquear el servicio por completo.

Con esto los ISPs aseguran sus contratos con los monopolios tradicionales que ofrecen contenido para TV, así como obtienen ahora una licencia gratis para chantajear a Netflix, Apple, Amazon y Google, quienes ahora tendrían que pagarle a los ISPs (quienes pasarían ese costo a nosotros los consumidores) para seguir ofertando sus servicios.

Obviamente los ISPs le han dicho a la corte que ellos son buenos corderos y que no planean hacer tal cosa, pero esas afirmaciones no tienen peso legal ya que el solo decirlas no es un contrato social con el estado. Lo que estos ISPs tienen ahora es el poder legal de remover todo rastro de Neutralidad en la Red, y no duden que no tardarán mucho en utilizarlo...

Y ojo, que esto fue solo un ejemplo que les dí en el sector de video por Internet. Nada podrá detener a estos ISPs ahora de que chantajeen también a redes sociales como Facebook y Twitter, o sistemas de mensajería como Whatsapp, iMessage o Google Hangouts, o incluso ecosistemas enteros como el App Store de Apple, la tienda Google Play, o el Amazon App Store. Así que ya se pueden imaginar la titánica batalla que se nos avecina en el terreno legislativo debido a estas medidas...

documento oficial del gobierno de los EEUU sobre esta decisión (formato PDF)

autor: josé elías


Google a adquirir a Nest por US$3200 Millones de dólares. Opinión eliax
eliax id: 10894 josé elías en ene 14, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
Google + NesteliaxSi recuerdan, mi predicción eliax #51 que hice el año pasado para este año 2014 dice:

"51. ¿Nest a ser adquirida por Google o Apple?
Nest fabrica termostatos inteligentes que se conectan contigo por Internet. En esencia, ya tienen fama de crear parte de lo que llamamos un "hogar inteligente". Y ese es un mercado en el cual grandes peces querrán nadar en el futuro no lejano, por lo que la empresa es posible que esté en la mira para ser adquirida por alguien como Google o Apple.
"

Y justo ayer se hizo público que Google adquirirá esta empresa por unos impresionantes US$3200 Millones de dólares en efectivo (sí, tres mil docientos millones de dólares).

Pero, ¿por qué ocurrió esta compra, y por qué por tanto dinero?

Pues para empezar, estamos por fin entrando en un mundo que por años les he descrito en eliax, el mundo en donde todo estará conectado a Internet, desde nosotros mismos con nuestros dispositivos móviles, hasta nuestros automóviles, aviones, negocios y hogares, y quien sea que controle la infraestructura detrás de todo eso tendrá un poder titánicamente inmenso sobre la sociedad, y por tanto tenderá a ser todo un poder económico en sí mismo.

Y Google sabe muy bien eso.

Por eso la empresa ha estado invirtiendo tanto en automóviles que se manejan solos, en gafas inteligentes, robots avanzados, sistemas operativos móviles y para televisores, y ahora, se adentra con un segundo paso hacia el hogar...

Noten que dije "segundo paso" ya que la empresa dio un primer paso que pasó mayoritariamente inadvertido (pero no aquí en eliax) en el 2011 bajo el nombre de Android@Home.

Android@Home es la plataforma de Google bajo la cual planea manejar todo lo es que es automatización del hogar, desde regular las luces y temperatura, hasta saber lo que tienes en tu refrigerador, a qué hora de duchas, cuáles programas de video vez, y cuáles emisoras de radio escuchas, entre decenas de otras cosas.

Y sabiendo todo eso, y sabiendo lo lento que estaba Android@Home, y viendo la gran tendencia del "Internet de las cosas" de la cual ahora todo el mundo quiere hablar, se me hizo obvio que la empresa Nest era idónea para ser adquirida por algún gigante, que en este caso resultó ser Google.

Pero, ¿por qué pagar tanto, y en efectivo en vez de acciones? Pues precisamente el hecho de que fue una compra en efectivo, y que no conllevó intercambio de acciones, me dice que Google tenía sus manos atadas en las negociaciones, y que casi seguro tenía otro gran competidor pujando para comprar la empresa.

¿Y quién era ese otro competidor? Pues muy posiblemente Apple, y menos posiblemente Samsung o Amazon.

Notemos para los que no sepan de la empresa Nest, esta principalmente produce un termostato inteligente, y un detector de humo inteligente (conectados por internet, con interfaces gráficos en tu celular, etc), pero algo curioso es que los productos de esta joven empresa siempre han estado asociados a Apple, tanto en su uso desde iPhones y iPads, como al ser mayoritariamente vendidos directamente al público en varias de las cientos de tiendas físicas de Apple, por lo que ya había cierta sinergía entre Nest y Apple, que Nest supo aprovechar para sacar un tremendo precio a Google.

Otra muy posiblemente razón del alto precio es patentes. Nest, aun siendo una empresa relativamente joven, se concentró específicamente en el sector del hogar inteligente, por lo que no es de sorprendernos si posea una cartera de patentes que para alguien como Google o Apple resulte ser el verdadero valor a la hora de estos crear sus propios productos...

nota de prensa oficial de la adquisición

página oficial de Nest

autor: josé elías


Resumen eliax de las 15 cosas más notables del CES 2014
eliax id: 10884 josé elías en ene 12, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
eliaxEste fin de semana concluyó el eventual anual (y con duración de casi una semana) CES 2014 (Consumer Electronics Show), un evento en donde asisten miles de empresas para ofrecer lo último en tecnología para consumidores, y en donde se hacen literalmente decenas de miles de anuncios en apenas 5 días, por lo que es un poco difícil distinguir y resaltar entre todo lo mostrado, pero hoy en eliax les hago un super-extracto de lo más notable de CES 2014.

Así que sin más que decir, entremos a lo interesante:

1. Sony anunció que en el 2013 vendió 4.2 millones de unidades del PlayStation 4, mientras que Microsoft anunció poco tiempo antes que había vendido 3 millones de unidades del Xbox One. Esto va muy alineado a mi predicción #31 para este año 2014...

2. Este fue el año de los anuncios de productos de video con tecnología Ultra-HD 4K (o "UHD", video a 3840 x 2160 pixeles, que es 4 veces superior a HDTV). Se hicieron en CES más de 150 anuncios relacionados a nuevos televisores, grabadores, cámaras, TV por Internet, etc. (leer la predicción #52).

3. Netflix por fin anunció oficialmente, y demostró, Netflix en 4K.

4. De entre las decenas de televisores 4K, el que quizás más impactó por su precio fue el Vizio P-series, un UHD TV de 50" a un precio de US$999 dólares. Así mismo ofrece otros modelos más grandes en la Serie P a distintos precios, llegando hasta el modelo más avanzado y grande de 70" por US$2,600 dólares.

5. Una de las sorpresas del CES 2014 fue que la empresa LG decidió adoptar el difunto sistemas operativo de Palm, Web OS, para utilizarlo en sus televisores, y el trabajo que hicieron desde el punto de vista del interfaz visual fue bastante notable, siendo uno de los mejores de todo el show. Según LG, planea que el 78% de todos sus nuevos televisores vengan con un interfaz basado en Web OS.

6. Tanto LG como Samsung demostraron televisores de gran tamaño con pantallas flexibles. Estas pantallas funcionan tanto en modo "plano" tradicional, como en modo "curvo" via un comando.

7. Dell anunció el monitor para PC/Mac con resolución 4K más barato del mundo, con tamaño de 28" a un precio de US$699 dólares.

8. La empresa estadounidense de TV por cable Comcast anunció que transmitirá parte de los próximos juegos olímpicos en UHD 4K.

9. Se anunciaron varios modelos de impresas 3D, y entre ellas se destacó la CubeJet, que para el sector profesional promete imprimir en varios colores, con calidad de impresoras tridimensionales de un cuarto de millón de dolares, pero a un precio de US$5,000 dólares.

10. En CES 2014 también vimos otra de mis predicciones para el 2014 (la #58) hacerse realidad en forma temprano, al anunciarse la primera impresa 3D disponible comercialmente para consumidores a un precio de menos de US$500 dólares, la Da Vinci 2.0 de la empresa XYZPrinting.

11. Lexar anunció un nuevo tipo de tarjetas de memoria para cámaras digitales en el formato Compact Flash (CF), que utiliza la tecnología CFast 2.0 SATA, permitiendo lecturas de hasta 500MB/s (noten que son 500 MegaBYTES por segundo, o el equivalente a 4000 Megabits por segundo). Sin embargo, todavía no existe una sola cámara en el mercado que pueda funcionar con estas tarjetas (llamadas "3333X"), pero ya veremos soporte posiblemente este mismo año de los grandes fabricantes. Esto será genial para grabar video 4K RAW sin tener que recurrir a almacenamiento SSD o un bajo bitrate de video compromido.

12. Hubo muchos anuncios relacionados con el tema de "Ropa Inteligente" del cual ya llevo unos años hablándoles en eliax. Intel por ejemplo lanzó su Intel Smart Bracelet y su Intel Smart Watch, aunque ofreció pocos detalles de tales productos. Así mismo vimos una nueva versión de popular reloj inteligente Pebble, esta vez bajo el nombre Pebble Steel, que entre todos fue el que más se destacó por ser el más maduro en términos de funcionalidad y estar listo para el mercado.

13. Otra predicción que empezó hacerse realidad fue la #7, en relación a nuevos competidores de gran peso ante el Google Glass. Entre los que anunciaron sistemas similares al Glass se destacaron Intel con su sistema Jarvis (que utiliza audio y reconocimiento de voz por sobre tecnología visual), y Epson con sus gafas inteligentes Moverio.

14. Otra de las grandes sorpresas fue el anuncio de Sony sobre el PlayStation Now, un servicio que se esperaba que permitiría que uno utilice el PlayStation Vita o el PlayStation 4 para jugar juegos del PlayStation 3 de forma remota por Internet, pero la gran sorpresa es que la empresa anunció a PlayStation Now para celulares, tabletas y televisores. El único requerimiento es tener un control de juego/mando DualShock, pero aparte de eso en teoría esto funcionaría con cualquier celular y tableta (o TV) en donde Sony implemente su software de juegos remotos Now.

15. Finalmente, lo que quizás más impactó y nos acercó un poco más al futuro fue la demostración de la nueva versión del visor de realidad virtual Oculus Rift (del cual escribí un editorial reciente acá mismo en eliax), en su modelo "Crystal Cove", que dejó impactado a muchos con sus gráficos más realistas, mejores pantallas estereoscópicas, la eliminación de casi todo el efecto "fantasma" (ghosting) de la imagen, un aun mejor tiempo de respuesta, y un campo de visual ampliado. Esto a propósito va de mano con mi predicción #15 para este año...


Y ese es mi extracto personal. Ojo, que como dije, hubo miles de anuncios, muchos de ellos interesantes, y quizás uno que otro de relativa importancia se me haya escapado, pero al menos esto fue lo que más me llamó la atención como relevante a largo plazo...

Nota: Si quieren agregar a la lista de sus cosas favoritas que vieron en CES 2014, no duden en utilizar los comentarios acá abajo para compartir sus puntos de vista :)

autor: josé elías


Editorial eliax: Steam Machines y Oculus Rift, hechos el uno para el otro
eliax id: 10888 josé elías en ene 10, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
Oculus RifteliaxEn la industria de videojuegos, más allá de todo el habla de las nuevas consolas de Sony y Microsoft (el PlayStation 4 y el Xbox One), quizás lo más emocionante del mercado esté ocurriendo en otro lugar, o más propiamente dicho, en dos lugares, por un lado con el concepto de Steam Machines de Valve, y por el otro el visor de realidad virtual Oculus Rift.

Y es mi opinión que estas dos tecnologías y empresas están hechas el uno para el otro, pero como a veces sucede en la vida, eso no significa que las circunstancias permitan que terminen juntos, y lo más triste es que ambos se necesitan el uno al otro para ser exitosos, ya que por separado son mucho más débiles...

En eliax recientemente les hablé y expliqué recientemente del concepto de las Steam Machines, que utilizan el Valve OS, que no son más que PCs genéricas, con una distribución personalizada de Linux, y la tienda de videojuegos por Internet de Valve.

O en esencia, este sería el equivalente a Android para consolas de videojuegos, en donde cualquier fabricante puede crear una PC en cualquier forma, tamaño, color y potencia que desee, mientras Valve provee el sistema operativo, su tienda de juegos, y el mecanismo estandarizado para definir controles de juego, formas de pago, etc.

Sin embargo, como expliqué en ese artículo reciente, veo un poco cuesta arriba el camino al éxito para Valve con estas máquinas, debido a que salen justo cuando el nuevo PS4 y Xbox One se lanzan, siendo esas nuevas consolas de Sony y Microsoft extremadamente potentes en términos computacionales y visuales, y con una mucho mejor variedad de juegos triple-A de las mayores franquicias del mercado, y a un precio muy inferior a una caja Steam Machine con potencia equivalente.

Por su lado, el Oculus Rift (del cual también les he hablado desde hace un tiempo en eliax en artículos como este), es un revolucionario visor de realidad virtual, que te enganchas frente a tus ojos, y que te llena gran parte de tu visión con una imagen tridimensional estereoscópica, y que responde casi instantáneamente a los movimientos de tu cabeza para actualizar el mundo virtual que experimentas frente a tu ojos, en esencia dándote la ilusión de estar inmerso en un mundo imaginario.

Sin embargo, aunque creo que el Oculus Rift será algo exitoso, este se encuentra restringido a tener un éxito más masivo ya que no está soportado oficialmente ni por Sony o Microsoft (o incluso Nintendo), por lo que su popularidad nunca llegará a su potencial en el verdadero mercado masivo de las consolas de videojuegos que mueven cientos de millones de unidades cada ciertos años.

Pero, ¿qué sucedería si el Oculus Rift fuera parte fundamental de Steam Machines?

Notemos que un problema que tiene Steam Machines es que tiene que convencer actualmente a millones de jugadores de que compren una máquina a un mayor precio que las consolas dedicadas, y con una menor selección de juegos clase 1, lo que no es una propuesta apetecible para consumidores.

Por lo que Valve necesita para sus Steam Machines es un elemento diferenciador, y ese elemento diferenciador es redireccionar a Steam Machines como la nueva generación de consolas de videojuegos que no juegan juegos tradicionales, sino juegos inmersivos de realidad virtual.

Y noten que no creo que Valve necesite gastar miles de millones de dólares en publicidad para hacer que esta unión sea exitosa, pues estoy seguro que cualquiera que pruebe la versión final que se espera del Oculus Rift, quedará tan asombrado como para relegar a las consolas dedicadas que acaban de salir como algo casi del pasado.

Pero para que esto tenga éxito, también será necesario obtener el apoyo de al menos dos o tres de las grandes franquicias, como son Gran Theft Auto, Call of Duty y otros, que serían geniales en este nuevo formato, y lo mejor de todo es que no creo que tome mucho esfuerzo convencer a empresas como EA de portar al menos uno de sus grandes éxitos como una plataforma de prueba.

Así mismo, ¿no sería genial si Nintendo comprara a Oculus Rift y de paso barre bajo la alfombra el fiasco del Wii U, y regresa los jugadores a lo novedoso que fueron los WiiMotes con el original Wii, junto al Oculus Rift?

Pase lo que pase, la verdad es que le deseo a estas empresas éxito, pero realmente si quieren realizar su máximo potencial, lo mejor es que unan esfuerzos y no como una simple asociación mercadológica, sino como una solución integrada oficialmente de fábrica.

Finalmente, noten que no debemos obviar el tema de precio... Una Steam Machine con un poder más o menos potente fácilmente costará entre unos US$400 a US$500 dólares, y el Oculus Rift de por sí costará unos US$300 dólares, por lo que pedir US$800 dólares no es algo trivial en cualquier industria.

Sin embargo, el factor de novedad es tan grande con el Oculus Rift, que es posible que si estos fabricantes crean una solución integrada en donde todo el paquete cueste unos US$500 dólares, es posible que le puedan dar competencia real al PS4 y Xbox One.

Pero jugando al abogado del diablo, no olvidemos que ni Sony, ni Microsoft ni Nintendo se sentarán con los brazos cruzados, por lo que esperen a estas empresas eventualmente sacar sus propias soluciones de Realidad Virtual, o de simplemente adquirir o declarar compatibilidad oficial con el Oculus Rift...

Nota: Recién terminé de escribir este artículo (y antes de publicarlo) me enteré que en el evento CES 2014 actualmente en curso, Valve anunció que creará especificaciones de Realidad Virtual estandarizadas para los juegos en su plataforma, por lo que ya hemos dado un paso a mi sugerencia...

autor: josé elías


Google forma el Open Automotive Alliance. Android en automóviles...
eliax id: 10885 josé elías en ene 8, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
OAAGoogleHace unos lejanos 7 años, escribí un editorial acá en eliax sobre un nuevo grupo formado por Google en ese entonces llamado el Open Handset Alliance (OHA), creado para promover lo que en ese entonces era un sistema operativo totalmente desconocido llamado "Android", y tal cual predije en ese entonces, la plataforma se convirtió en todo un éxito, principalmente por ser apoyado por Google.

Y ahora Google planea hacer lo mismo con un sistema operativo para automóviles (no para el auto en sí, sino para su sistema de comunicación, información y entretenimiento), y para tal fin acaba de formar el Open Automotive Alliance (OAA), cuyo objetivo es crear una plataforma abierta y estandarizada para automóviles basado en Android.

Y esto para mi es una gran noticia, pues si de algo me he quejado a través de los años en eliax, es del increíblemente mal trabajo que hacen los fabricantes de automóviles (y terceros) en lo concerniente a los sistemas de "info-entretenimiento" que ofrecen. Literalmente son los peores interfaces jamás imaginados sobre la faz de la tierra, y por lo general más lentos que un caracol, por lo que esta noticia nos ofrece una luz al final del túnel para terminar con esa vieja tendencia.

Esto de paso hará que Apple acelere su estrategia en torno a automóviles (leer mi predicción #24 en mis predicciones para este 2014), lo que de paso hará que Google y otros aceleren aun más su paso, entrando nosotros por fin a una Era en donde los sistemas digitales de nuestros autos estarán a la par con los celulares y tabletas de hoy día.

Según la OAA, los primeros vehículos y equipos que utilicen el nuevo estándar saldrán para finales de este año, y a bordo de la OAA ya están las empresas Audi, GM, Honda, Hyundai, NVIDIA, y por supuesto Google, por lo que al menos de esas marcas podremos esperar algo para finales de este año.

Y para los que aun no tengan claro lo que esto significa, con esta iniciativa será posible descargar aplicaciones a nuestros autos de forma muy similar a como descargamos aplicaciones en nuestros celulares y tabletas, así como podremos conectar fácilmente nuestros celulares al auto para integrar mejor a ambos (por ejemplo, para enviar música y video, integrar el sistema de telefonía, mapas, asistentes digitales, compras, etc).

Imaginen por ejemplo una aplicación de alguna empresa de combustible, que descargaríamos a nuestro auto y nos alertaría de estaciones de gas próximas a nosotros, así como proveernos de descuentos gracias a programas de afiliación (algo que veremos sin embargo muy posiblemente integrado en Google Maps para autos y en futuras propuestas de Apple).

En cuanto a qué tan exitoso será esta aventura, no creo que le será tan fácil a Google esta vez como le fue con Android en celulares, debido a muchas variables, que van desde este ser un mercado muy complicado (debido a regulaciones gubernamentales, estándares, ciclos lentos en productos, etc), hasta el hecho que varias otras empresas de automóviles quieren promover (aunque creo, sin éxito) sus propias plataformas, y al hecho de que este es un nicho en donde es más probable que alguien como Apple, que se especializa en hacer las cosas simples, tenga más éxito.

Sin embargo, para tener éxito, vamos a ver si Google obtiene el apoyo de los fabricantes de equipos de terceros como Sony, JVC, Alpine, Pioneer, Boss, etc, así como los fabricantes genéricos chinos, en cuyo caso la plataforma tendría una mucho mejor recepción, obviando por completo a los fabricantes de automóviles, y yendo directamente a los consumidores que quieran reemplazar sus equipos de fábrica...

página oficial del Open Automotive Alliance

autor: josé elías


El iOptik de Innovega. Lentes de contacto con pantalla, a competir contra Google Glass
eliax id: 10879 josé elías en ene 6, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
iOptik de Innovega¿Recuerdan mi predicción #7 para este año 2014? Pues parece que se hará realidad antes de lo previsto, pues una empresa de nombre Innovega revelará la versión final de su tecnología llamada iOptik, que competirá directamente con las gafas inteligentes Glass de Google...

Pero, ¿qué ofrece el iOptik más allá de lo que ya hace Glass? Pues según la empresa, esta promete un sistema que combina un lente de contacto, junto a unas gafas, para crear un sistema de pantallas tridimensionales que son proyectadas directamente a la retina de tu ojos.

Para lograrlo, el lente de contacto funciona como una enfocador de la imagen, mientras que la imagen en si es generada por las gafas y enviadas directamente a los lentes de contacto. Más allá de esto no sabemos más detalles, pero la empresa supuestamente presentará su invento en evento CES 2014 a inicios de año (fuente).

Mientras tanto, los dejo con este video del año pasado de la empresa que consiste de dos partes. En la primera, muestran casos hipotéticos de como será esta tecnología en el futuro, y en la segunda parte muestran video real grabado desde el mismo iOptik

Sea como sea, creo que al final de cuentas más allá de la calidad de imagen que estos proyecten en nuestros ojos, el gran diferenciador y variable de éxito de este tipo de dispositivos será el interfaz de usuario que estos nos den (como expliqué en este artículo anterior acá mismo en eliax), y a tal fin, estoy curioso e intrigado a ver que aporta Innovega en este joven sector...

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


10+ cosas que deseo de la próxima generación de cámaras digitales
eliax id: 10877 josé elías en ene 5, 2014 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
Canon 5D Mark IIIeliaxDespués de 9956 artículos en eliax (contando este), creo que ya saben bastante bien que soy un aficionado empedernido de todo lo concerniente a fotografía y cinematografía, y después de unos años jugando con todo tipo de cámaras (desde celulares hasta mi actual Canon 5D Mark III), he aprendido unas cuantas cosas, pero quizás una de las cosas que más he aprendido es a saber lo que deseo y no tengo en todas las cámaras que he utilizado. Y algo me dice, que cualquier aficionado (como yo) o "Pro", posiblemente desee varias de esas cosas que yo también deseo.

Así que hoy les comparto mi lista de las cosas que me gustaría tener en una futura generación de cámaras digitales del tipo "semi-pro" o "pro", y los invito a que en los comentarios añadan sus propios deseos.

Y quien sabe, quizás alguien de Canon, Nikon, Sony, BlackMagic u otras empresas lea esto y las pase al departamento correspondiente dentro de sus instituciones. O quizás, uno de ustedes se anime en darle al mercado lo que estos no nos dan...

Así que sin más que decir, he aquí mi lista de deseos...


1. Un mucho más amplio Rango Dinámico
Rango Dinámico (o Dynamic Range en inglés), es un tema del cual me gustaría escribir todo un articulo en eliax pues es un tema muy interesante y útil conocer, pero por ahora digamos que es la capacidad de una cámara de resolver detalle entre las partes claras y oscuras de una imagen de forma simultánea.

Hoy día incluso las mejores cámaras del mercado por lo general solo resuelven unas 9 a 11 stops de rango dinámico, pero sabemos que es posible obtener mucho más (como se nota en los archivos RAW/crudos de la última generación de cámaras digitales). Hoy día las cámaras más caras de RED pueden resolver hasta 18 stops de rango dinámico, y la nueva BlackMagic Pocket Cinema Camera provee de 13 stops, por lo que sabemos que es posible darnos al menos 15 stops con un poco de esfuerzo...

Ah, y ya que estamos hablando de High Dynamic Range, ¿qué tal sensores que sean más sensibles a entornos de poca luz (como este)?


2. Botones configurables
Una de las ventajas de interfaces táctiles como las de celulares inteligentes es que estos se pueden configurar por completo, pudiéndose dibujar botones en donde uno lo desee. Pero una de las desventajas de tales interfaces es que no ofrecen una manera de uno "sentir" los botones con los dedos.

Ya existe tecnología en laboratorios (como esta o esta) para permitir que desde una pantalla surjan "botones" que uno pueda sentir, lo que sería ideal para uno configurar la cámara con el interfaz que uno desea y no el que el fabricante desea (como es posible por ejemplo hacerlo al uno bajar una aplicación de cámara para un iPhone o Android, en esencia reemplazando la aplicación original).

Sin embargo, mientras tanto me conformaría con que nos dieran una manera de uno tener varios botones físicos (quizás en un módulo deslizable y reemplazable) en lugares estratégicos de la cámara que nos permitan asignar funciones que deseemos a tales botones y rueditas.

Hoy día varias cámaras pro (como mi 5D Mark III) ofrecen cierto grado de configuración, pero con muchas restricciones.

Por ejemplo, a mi me gusta magnificar la pantalla para enfocar, y eso en mi antiguas Canon T3i, Canon 60D o Canon 6D era mucho más fácil que en mi "superior" 5D Mark III, cosa que hubiese resuelto si pudiese configurar el 100% de los botones y controles a mi gusto (para los curiosos usuarios de la 5D Mark III: Reasigné el botón de SET a magnificar, y eso más o menos aminora y casi resuelve el problema).


3. Enfoque automático por seguimiento ocular
Los sistema de autoenfoque de las cámaras SLR/DSLR son muy pobres en comparación con los de cámaras tipo rangefinder (un tipo de cámara totalmente diferente a la mayoría de cámaras actuales, y que no tengo tiempo de explicar en este artículo de hoy), pero imaginen esto: ¿No sería genial si la cámara pudiese observar nuestro ojo por el visor, notar hacia donde ponemos atención, y enfocar automáticamente en ese punto?

¿Suena a ciencia ficción? Pues les informo que justo eso es lo que hacía la Canon EOS 3, una cámara fabricada por Canon desde el 1998 al 2007, y cuyo ultra-avanzado sistema de enfoque ocular aparentaba que literalmente te leía la mente, pues literalmente enfocaba en donde tu ponías atención (consciente o inconscientemente).

Sin embargo, curiosamente ese tremendo adelanto la empresa no lo trajo a sus cámaras digitales, y quizás lo tenga bajo la manga para dentro de un par de años hacernos cambiar a un nuevo modelo...


4. Pantallas desplegables en los modelos Pro
En el mundo profesional, existen unos cuantos que opinan que la manera "real" de un "pro" enfocar, es viendo por el visor de la cámara, y que las pantallas LCD detrás son solo una distracción.

Yo no comparto esa opinión, e incluso creo es bastante ingenua y nada "profesional". En mi opinión, uno debe tomar ventaja de las opciones y ventajas que nos ofrece la tecnología para permitirnos hacer un trabajo mejor, y el tema de enfocar por medio del LCD, es en mi opinión, uno de ellos...

Enfocar "a puro ojo", particularmente con la última generación de cámaras full-frame con más de 20 megapixeles, y con lentes rápidos en aperturas de 2.8 o superiores, es un juego ya no tanto de experiencia, sino de mucha suerte, en donde en muchos casos aciertas, y en otros sencillamente obtienes imágenes que se ven aceptables en la pantalla de la cámara o impresas en pequeñas postales, pero que al ser inspeccionadas (particularmente en partes de la cara humana, como en los ojos) se desnudan como muy mal enfocadas.

Y una manera de enfocar casi siempre perfectamente, es utilizando la pantalla LCD detrás en modo "en vivo", junto con la funcionalidad de uno poder hacer zoom a nivel de los pixeles, de modo que si estás enfocando a una persona, y presionas en la pantalla en vivo el botón de zoom, puedes magnificar en toda la pantalla solo el ojo de la persona, y enfocarlo con precisión milimétrica. Y cuando te acostumbras, puedes hacerlo super rápidamente.

Sin embargo, esto irónicamente se hace más fácil en cámaras de menor precio (como las Rebel de Canon) que en las Pro, debido a que las cámaras de menor costo permiten que la pantalla se extienda y salga de la cámara, para uno colocarla en cualquier ángulo que uno lo necesite. Y a propósito, ese es uno de los puntos en donde opino que dí un paso hacia atrás al comprar las Canon 6D y 5D Mark III, por sobre mis anteriores Rebel.

Así que espero que Canon obvie un poco las quejas de muchos Pro que van en contra de esto, y preste un poco más de atención al sentido común...

Y ojo, que esto venga por defecto en todas las cámaras no significa que tengas que utilizarlo. Nadie te obligará a punto de pistola a enfocar de esa manera. Si quieres seguir de la forma tradicional de adivinar el enfoque por el visor, amén, pero por favor no creen una campaña ante los grandes fabricantes (como realmente la hay hoy día) para que no incluyan estas super-útiles funcionalidades en sus cámaras semi-pro y pro.


5. PNG-24 junto a RAW
Virtualmente el 100% de todas las cámaras digitales producen imágenes en el formato JPG, pero los que muchos no saben es que sus cámaras pueden generar imágenes de calidad visiblemente muy superior si capturan las fotos en el formato RAW (que muchas cámaras semi-pro en adelante soportan, como las Rebel y la mayoría de Nikons, Sonys y otras marcas).

Sin embargo, RAW (o "crudo", y que pueden considerar el equivalente a los "rollos negativos" del mundo digital) viene con la complejidad de que los archivos ocupan mucho más espacio (unas 4 a 8 veces más), y que para obtener lo mejor de ellos debes procesarlos en un programa que te permite abrir el archivo RAW y manipular sus parámetros.

En un archivo RAW por ejemplo, si has tomado una foto en donde un cielo en la playa aparenta estar totalmente sobreexpuesto (de color totalmente blanco), es bastante posible que puedas recuperar no solo el color del cielo azulado, sino incluso nubes que ni siquiera sabías estaban ahí, y lo mismo puedes hacer con las partes oscuras de la imagen.

Así que al menos para los que les importa obtener la mejor calidad posible, RAW debería venir por defecto en todas las cámaras.

Así mismo, en vez de JPG, que introduce imperfecciones visuales en la imagen debido a compresión visual de datos, ¿por qué mejor no adoptar el formato PNG de 24 bits, que aunque produce archivos más grandes que JPG, no tienen compresión visual, y son mucho menores que los archivos RAW? Y noten que hoy día ya todos los sistemas operativos y programas de edición de imágenes soportan PNG, por lo que hay poca excusa para no soportarlo.

Noten sin embargo que un archivo PNG no te va a permitir recuperar detalle de las partes claras u oscuras de la imagen, pero sí te permitirá tener imágenes más limpias y libres de imperfecciones como ocurre con las JPGs...


6. Video RAW
Similar a RAW y PNG, ¿por qué no incluir la capacidad de generar video en formatos RAW, en vez de los tradicionales MPG y sus derivados?

Hoy día por ejemplo, gracias al hack (no autorizado por Canon) Magic Lantern, es posible transformar varios modelos de cámaras digitales Canon en increíbles herramientas para crear cine con video RAW, ofreciendo las mismas ventajas de un rango dinámico mucho más amplio (de lo cual hablé en el punto anterior con respecto a recuperar detalle en las áreas claras y oscuras de la imagen), y sin imperfecciones de compresión, a cambio de archivos mucho más grandes y un flujo de trabajo un tanto más complejo.

Noten además que ya existen CODECs (codificadores) de video RAW que pueden comprimir video RAW puro a un formato mucho más comprimido sin comprimir la información visual en lo absoluto (es decir, comprimen los datos, no la información visual que estos representan), como el CineForm que produce archivos 10 veces más pequeños que el RAW crudo de algo como la 5D Mark III, por lo que no hay excusa para no proveer esto (salvo quizás, que tendrán que crear circuitos especializados para comprimir a CineForm en tiempo real, lo que podría incrementar el costo de estas cámaras en unos US$10 a US$20 dólares por unidad, que honestamente, no es nada para el público a donde esto apuntaría).

Pero una una vez, ofrezcan ambas opciones: Video comprimido al estilo MPEG, y video RAW para quienes entiendan lo que hacen y deseen la mejor calidad posible...


7. Menor peso
¿Por qué mi 5D Mark III pesa el doble que mi antigua 3Ti? Canon diría que por los materiales que utiliza, pero honestamente, BlackMagic ha demostrado que es posible crear cámaras increíbles en tamaños increíbles (y a precios increíbles). Justamente anteayer por ejemplo (en una boda de un familiar) me lastimé mi muñeca de tanto cargar con una mano la 5D Mark III junto a un lente bastante pesado. Y honestamente, hay otras maneras de hacer esto, y solo se necesita voluntad y liderazgo de parte de estas empresas para hacerlo...



8. Mejores lentes y más baratos
¿Sabían que ya existe investigación (de la cual les hablé en el 2012 acá mismo en eliax) sobre formas de crear lentes sin cristal, totalmente planos, del fino de una hoja de papel, y con una calidad posiblemente muy superior a los mejores lentes del mercado? Ah, y posiblemente a un costo de unos pocos dólares...

Así que ¿qué tal un poco de innovación en este campo por favor?

Hoy día un lente como el Canon 24-70 f2.8 II fácilmente te costará alrededor de US$2,000 dólares, mientras que un excelente prime de la misma Canon como el excelente 50mm f1.8 se consigue por unos US$150, y todo se reduce a lo complejo que es fabricar estos lentes, y a los altos márgenes que estas empresas quieren cobrarle al sector "Pro".

Así que si uno de ustedes lectores quiere hacerse multi-millonario (y hablo de miles de millones de dólares), ya saben a qué campo y tecnología caerle atrás para hacer sus sueños realidad...


9. Mejores baterías
Las cámaras digitales sufren del mismo síndrome que sufren los celulares y tabletas: Justo en el momento que más los necesitas, obtienes el aterrador icono pestañeando que muestra una batería de color rojo, señal de que pronto te quedarás sin energía...

Así que vamos a ver si arreglamos ese tema, para evitar que personas como yo anden con literalmente 3 baterías adicionales junto con la cámara, por si acaso...


10. Tienda de aplicaciones
Una de las mejores cosas que han ocurrido en años recientes en el mundo de las cámaras digitales es el hack Magic Lantern que ya mencioné anteriormente. Pero Magic Lantern no es solo para ofrerte video en formato RAW (aunque ese fue su fin inicial). Magic Lantern te transforma tu cámara a una super cámara, con capacidades que usualmente obtendrías en cámaras que cuestan varios miles de dólares, e incluso funcionalidades que no obtendrías a ningún precio en ninguna otra cámara.

Y no solo para video, sino para fotos, incluyendo intervalómetros, asombrosas capacidades para fotografía HDR (Alto Rango Dinámico), mejora del sonido (permitiendo suprimir el Auto-Gain Control, mejoras en enfoque (con patrones zebra, peaking, etc) y mucho más.

Así que me sorprende que Canon, en vez de apoyar este tipo de cosas, y formalizar la creación de este tipo de programas, simplemente esté callada al respecto...

La empresa debería tomar prestada una página del libro de Apple, quien pocos meses después de salir una tienda de aplicaciones "piratas" para el original iPhone, la empresa sacó su propia tienda, y legalizó el concepto del "App Store", permitiendo una forma organizada, segura y sencilla para que todos pudieran desarrollar aplicaciones para sus celulares (y posteriormente tabletas y laptops), y de paso hacer mucho dinero en el proceso (Apple cobra un 30% de comisión por cada venta en sus tiendas).

Así mismo, Canon y Nikon principalmente debería seguir esos pasos, y permitir acceso total a sus cámaras. Yo mismo por ejemplo personalmente pagaría fácilmente US$99 dólares por Magic Lantern, particularmente si este funcionara en la última versión del firmware (sistema operativo de bajo nivel) de la 5D Mark III (actualmente, debido a que es un hack que depende de un agujero de seguridad de Canon, este solo funciona para una versión vieja, que trae consigo un sinnúmero de problemas que no voy a describir aquí hoy).

Así mismo eso permitiría incluso la creación de accesorios externos (como nuevos botones y rueditas) que mejorarían la funcionalidad de las cámaras en su manejo físico.

Noten que Samsung ya experimentó con esto, con un par de cámaras basadas en Android, pero la inconsistencia de su implementación no ha permitido que ese modelo sea exitoso en su plataforma.


Así que esa es mi lista. ¿Qué otras cosas querrían ustedes? ¿Mejores conectores al estilo Thunderbolt? ¿Monitoreo de sonido estándar? ¿Mejores entradas para micrófono y sonido profesional? ¿Enfoque a-posteriori al estilo Lytro? ¿"cámara lenta" con al menos 120fps? ¿¿¿Qué más se les ocurre???

autor: josé elías


Predicciones y Tendencias eliax para el 2014
eliax id: 10832 josé elías en dic 31, 2013 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
El camino del 2014...eliaxHola amig@s lectores,

Una vez más llegamos a fin de año, y una vez más les hago una entrega de un mapa mayoritariamente tecnológico de lo que veremos el próximo año, en esta ocasión, el 2014...

Como siempre aclaro, recuerden que algunos puntos de esta lista son predicciones personales mías, mientras que otros son obvias (y quizás no tan obvias) tendencias. Las pongo toda juntas para que en solo lugar puedan tener un pequeño vistazo por adelantado de las cosas que podrían adornar nuestras vidas en los próximos 12 meses.

Noten además que algunas de estas predicciones y tendencias no siempre ocurren en los próximos 12 meses, y a veces pueden tardar un poco más, razón por la cual no es mala idea dar una repasadita de las predicciones y tendencias de años pasados acá mismo en eliax (enlaces al final del artículo).

Así que sin más que decir, abran la mente porque aquí vamos (y noten que no existe un orden en particular a esta lista)...

Leer el resto de este artículo...


autor: josé elías


Inteligencia Artificial codificada en reacciones químicas complejas
eliax id: 10845 josé elías en dic 29, 2013 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
HAL-9000Uno de los usos más importantes que se planea darle a los llamados "nanobots" (robots que se miden en la millonésima parte de un metro, y que por tanto podrán vivir en nuestros cuerpos), es en auxiliarnos en temas de salud (como estos de los cuales que ya les hablé en eliax), pudiendo estos funcionar como linea de defensa proactiva (como un sistema inmunológico complementario y sintético), o hasta para entregar medicinas a diversas partes del cuerpo, o incluso asistir a cirujanos en operaciones de todo tipo.

Sin embargo, estos nanobots dependen de circuitos digitales (en esencia, microchips como cerebros) para llevar a cabo sus funciones, cosa que conlleva otros niveles de complejidad en temas de control y abastecimiento energético.

Pero, ¿qué tal si hubiese otra forma? Pues eso es precisamente lo que han pensado unos científicos de la universidad de Harvard, quienes acaban de inventar una técnica que les permite codificar algoritmos de Inteligencia Artificial (IA) no en operaciones digitales, sino que en reacciones químicas...

O en otras palabras, en vez de tener un mini-robot con un cerebro digital compuesto de transistores ultra-miniaturizados, ¿qué tal si creamos moléculas que al combinarse unas con otras producen el mismo resultado que un cerebro digital pero por medio de la reacción química entre estas moléculas?

Esto tiene implicaciones tremendamente grandes, ya que por ejemplo podríamos crear "pastillas inteligentes" que al disolverse podrían dejar ingresar en nuestro organismo una conjunto de moléculas inteligentes que podrían tomar decisiones por sí mismas sobre cómo proceder en el organismo.

Así que por ejemplo a un paciente podríamos inyectarle una sustancia llena de estas moléculas para tratar el cáncer, y estas moléculas podrían saber en base a IA cuáles células son cancerígenas y cuáles no, para así solo atacar a las que deben ser destruidas.

O incluso, esto podría dar origen a una sub-inteligencia dentro de nosotros mismos que estaría encargada de nuestro bienestar y de gestionar la salubridad total de nuestro medio ambiente, incluso quizás conectándose a nuestros cerebros por medio de interfaces neuronales para no solo recibir órdenes de nuestra mente, sino para además enviar el estado de bienestar o malestar a nuestra consciencia o subconsciencia.

Incluso (en un futuro más lejano) no sería descabellado pensar en un futuro en donde podríamos hacer que esta inteligencia molecular sea tan inteligente, y esté tan bien conectada con nosotros y nuestro mundo exterior, que incluso funcione como nuestro Asistente Virtual (como este acá mismo en eliax), ayudándonos con las cosas mundanas de la vida (como reservar aviones, recordándonos reuniones, llamando un taxi, alertándonos de cambios en nuestros negocios, o recordándonos de personas que en ese momento estamos viendo).

Y no piensen que esto es ciencia ficción, pues ya empezamos a dar los primeros pasos al respecto con las tecnologías necesarias para llevar todo esto a cabo...

fuente oficial en Harvard

documento científico oficial

autor: josé elías


Revisando las Predicciones y Tendencias de eliax del 2013
eliax id: 10868 josé elías en dic 26, 2013 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
eliaxHola amig@s lectores,

Siguiendo la larga tradición de varios años acá en eliax, hoy los dejo con un repaso de mi lista de predicciones y tendencias que escribí hace un año, para revisarlas y ver en cuáles acerté y en cuales no (esto en preparación a mi lista para el próximo año que tengo que sentarme a escribir antes de que finalice el año).

Como siempre, recuerden que esto es algo que hago por diversión y puro placer personal, no se lo tomen muy a pecho... ;)

Así que sin más que decir, iniciemos la revisión...

Leer el resto de este artículo...


autor: josé elías


Avance/trailer de la película Transcendence, sobre la Singularidad Tecnológica
eliax id: 10859 josé elías en dic 22, 2013 a las 12:09 AM ( 00:09 horas)
Como los lectores veteranos de eliax ya saben, uno de los principales temas de este blog es el de La Singularidad Tecnológica, y por tanto es con gran emoción que les muestro hoy este primer avance/trailer de la película Transcendence ("Transcendiente") con Johnny Depp, Kate Mara y Morgan Freeman...

La película se trata de un inminente científico quien al inicio de la película casi pierde la vida, por lo que para salvarlo deciden adelantar un experimento pendiente: Subir su mente a una computadora. Pero al hacerlo, su mente empieza a pedir recursos a escalas inimaginables y ahí empieza nuestra película.

La película sale el 18 de Abril del 2014, y pueden estar seguros que me verán en alguna fila/cola de algún cine ese día del estreno... :)

Nota: En el 2001 escribí un libro titulado Máquinas en el Paraíso que explica y hasta pronostica muchas de las cosas que verán en esta película. Así mismo recomiendo leer varios de los enlaces que puse al final de este artículo en la sección de "previamente en eliax", y presten particular atención a artículos como este o este otro.

¡Gracias a todos los lectores que me han enviado este video!

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


GRAN HITO: Simulaciones aparentan respaldar que el universo es un holograma. Explicación eliax
eliax id: 10841 josé elías en dic 16, 2013 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
El Principio Holográfico y la Teoría de CuerdaseliaxHace casi 5 años les expliqué acá mismo en eliax a lo que se refieren los científicos cuando hablamos de un "universo holográfico", en un artículo que recomiendo leer antes de proceder...

Y ahora, gracias a nuevas simulaciones (fuente), aparenta que el universo bien podría ser una proyección holográfica que experimentamos como multi-dimensional, cuando realmente tras bastidores no es más que una matriz bidimensional (como una hoja de papel).

Pero, ¿cómo se podría comprobar semejante cosa sin observaciones directas, y mucho peor sin poder medir en primer lugar ese transfondo holográfico? Pues la respuesta yace en quizás la herramienta más potente que poseemos, y que trasciende toda dimensión de espacio o tiempo: Las matemáticas.

Sucede, que hoy día tenemos un conflicto entre las teorías "de lo grande" (explicadas por la Relatividad de Einstein) y las teorías "de lo pequeño" (explicadas por la Mecánica Cuántica), pues aunque cada teoría es inimaginablemente precisa en cada uno de sus dominios (desde escalas tan grandes como galaxias, hasta el interior de los componentes primordiales de los átomos), lo cierto es que estas teorías entran en conflicto en un par de escenarios muy específicos: El Big Bang y Agujeros Negros.

En ambos de esos casos, hay que de alguna forma aplicar ambos juegos de ecuaciones de cada teoría, ya que son escenarios en donde tenemos cosas extremadamente pequeñas ("singularidades") pero a la misma vez con colosales fuerzas extremas (como la fuerza de la gravedad comprimida en pequeños espacios), y la dura realidad hoy día es que las ecuaciones tienen conflictos entre sí en esos dos escenarios...

Pero, en años recientes se ha estado avanzando vertiginosamente en teorías que puedan unificar a ambos extremos, y una de esas nuevas teorías es la teoría de cuerdas, y otra es la de un universo holográfico.

Y por otro lado, otro de los más grandes avances de la humanidad, ocurrido el siglo recién pasado, es el hecho de que hemos notado que matemáticamente, algunos sistemas que parecen totalmente diferentes, en realidad están describiendo el mismo fenómeno.

Así que por ejemplo, es posible llegar a la misma conclusión, y los mismos resultados, por más de una teoría, ya que distintas teorías simplemente podrían estar describiendo el mismo fenómeno físico, pero a su manera.

Un ejemplo sería el describir por ejemplo un círculo. Una forma de hacerlo es describiéndolo visualmente con la ayuda de un compás, en donde podemos poner un punto en algún lugar, y después mover el compás en forma de círculo hasta completar un círculo.

Pero otra manera es describir un círculo a través de una ecuación, como por ejemplo: (x-a)2 + (y-b)2 = r2.

Así mismo podríamos describir un círculo como una relación matemática de todos los puntos equidistantes de un punto en común, en un espacio de 2 dimensiones. Y similarmente, existen muchas otras formas de definir un círculo, pero lo importante es que desde que podamos codificar matemáticamente cada uno de esas formas diferentes, podemos hacer predicciones y ver si realmente cada técnica diferente nos produce un círculo de un radio de tal tamaño, para deducir que un método de describir un círculo es equivalente a otro.

Y una de las grandes ventajas de esta "dualidad matemática" es que a veces para ciertas cosas es mucho más fácil utilizar una forma de dibujar un círculo, mientras que para otras es más fácil utilizar otras formas.

Y similarmente, lo mismo se notó ocurre con distintas descripciones de lo que es el universo...

Sucede, que una de las cosas que notaron los científicos en años recientes es que aparentaba que una teoría que especificaba un universo gravitacional de 10 dimensiones, era equivalente a un universo descrito por una teoría cuántica en menos dimensiones. Y similarmente, se notó una posible conexión en estas teorías y la teoría de un universo holográfico del argentino Juan Maldacena.

Así que un equipo de japoneses, liderados por Yoshifumi Hyakutake de la Universidad de Ibaraki, decidió ver si estos distintos juegos de teorías, cuando recibían datos idénticos en cada una de sus distintas formas de expresarse, producían un resultado similar, y el resultado fue verdaderamente sorprendente: Las distintas formas de describir el universo, aparentan ser equivalentes, produciendo el mismo resultado y predicciones.

Y no solo eso, otro emocionante resultado que aparenta surgir de esto es que mediante estos cálculos aparenta que es posible harmonizar las teorías de la Relatividad y la Mecánica Cuántica en una sola, lo que de ser así significa que estamos más cerca que nunca de encontrar una "Teoría del Todo"...

Todavía hay que expandir más este trabajo, pero ya de por sí esto parece indicar que ciertamente, el universo es en realidad una proyección de un inimaginablemente grande holograma plano, y que nuestros sentidos experimentan como tridimensional.

Ojo, que esto no invalidad cosas como el Big Bang, sino que lo que dice es que incluso el Big Bang no fue más que un evento holográfico.

Esto sin embargo más allá de todo esto, en mi opinión tiene un significado más profundo aun, pues lo que esto nos aparenta también estar diciendo es que todo está en el ojo del observador, en el sentido de que incluso el mismo concepto holográfico no sea más que una forma de ver una realidad aun más abstracta, una realidad totalmente matemática basada en conceptos abstractos.

O en otras palabras, esto bien podría ser una pista más de que nuestro universo no es más que una gran computación orgánica a gran escala, y que el trasfondo de toda la realidad no es algo tangible, sino puros elementos matemáticos, y de la relación de todas esas operaciones matemáticas es que surge lo que experimentamos como un universo.

¿No entendieron esos dos párrafos anteriores? Pues he aquí otra forma de entenderlo: Imaginen un videojuego de esos que peleas en tres dimensiones con un arma en mano, simulando por ejemplo una guerra.

Si dentro de ese juego, pudiésemos programar los personajes que vemos con una inteligencia artificial tan avanzada que estos pudiesen cobrar consciencia de ellos mismos, y nos pudiésemos entrar en sus mentes para sentir lo que ellos piensan, es posible que al entrar en sus mentes notemos como estos experimentan un mundo totalmente tridimensional, en donde pueden tocar objetos con sus manos, oír todo tipo de sonidos, y ver claramente lo que está frente a sus ojos, y para ellos, el universo sería algo totalmente "sólido" y "real".

Pero (y este es el gran "pero" que espero los haga pensar), lo que realmente está sucediendo, es que ese mundo dentro del videojuego no es más que una simulación 100% numérica/matemática, que se hace posible debido a la memoria de la consola de videojuegos en donde el juego se ejecuta.

Es decir, el mundo que esos personajes experimentan, por más que juren que es "real" y "sólido", tiene realmente un trasfondo totalmente matemático, cosa que para ellos quizás sea muy difícil no solo de entender, sino de asimilar y aceptar.

Pero ahora que he creado ese ejemplo para ustedes, ¿no creen que podría existir la posibilidad que de igual forma nosotros mismos podríamos jurar que sentimos el mundo con nuestro tacto, y que lo vemos con nuestros ojos, pero que realmente todo es producto de la evolución natural y matemática de algo que trasciende nuestro universo?

No se ustedes, pero cuando menos yo, me encuentro este pensamiento intelectualmente superinteresantísimo, y me hace apreciar aun más el sentimiento de consciencia que todos experimentamos en nuestras vidas, pues literalmente (y como he explicado previamente en eliax) el mismo hecho de que nosotros nos preguntemos sobre estas cosas, significa que la creación misma en sí, el multi-verso en sí, está ponderando su propia existencia...

autor: josé elías


Google compra Boston Dynamics (los robots más avanzados del mundo). Opinión eliax
eliax id: 10838 josé elías en dic 14, 2013 a las 10:07 AM ( 10:07 horas)
Atlas, de Boston Dynamics (ahora Google, 2013)eliaxSin duda alguna, los robots que más han aparecido (e impactado) acá en eliax son los de la empresa Boston Dynamics, de los cuales les he presentado artículos y videos desde prácticamente los inicios del blog.

Entre esos robots se encuentran Cheetah, Big Dog, Petman y Atlas, y ahora esa asombrosa empresa acaba de ser adquirida por nada más ni nada menos que Google...

Boston Dynamics hizo su nombre en el mundo de la robótica al ser la primera empresa en dominar por completo el arte del "balanceo dinámico", que es la técnica que la naturaleza descubrió como la óptima para balancear cuerpos en dos o más piernas.

En balanceo dinámico, se asume que el cuerpo está constantemente cayendo al suelo, y que las extremidades deben trabajar en concierto con los sensores del cuerpo para crear una vía de retroalimentación entre el cerebro y las extremidades para compensar por esa caída en tiempo real y mantener el cuerpo siempre balanceado.

Esto ha permitido que Boston Dynamics cree robots que actúan y parecen seres vivos, y que se adaptan a todo tipo de terreno, obstáculos y movimientos, siendo posible que uno incluso trate de tumbarlos y estos se adapten para no caerse.

¿Y quién es el responsable de esta compra dentro de Google? Pues posiblemente Andy Rubin, quien una vez lideró el proyecto Android, y ahora lidera un nuevo grupo en Google encargado de robótica.

Esto de paso hace que yo personalmente catapulte a Google aun más arriba del estándar que la tenía como empresa (al lado de Apple y Amazon) como la empresa de más visión con miras al futuro próximo que nos espera, pues la empresa ciertamente no teme en entrar a negocios y tendencias que no domina, pero que piensa es importante dominar para nuestro futuro, y eso incluye proyectos como sus autos que se manejan solos, gafas inteligentes, y ahora robots.

Pero, ¿por qué robots? Pues por la misma razón que lo han notado por más de un siglo los autores de ciencia ficción: Los robots eventualmente serán parte intrínseca de nuestras vidas cotidianas, y a diferencia de décadas anteriores en donde la tecnología no estaba a la par, hoy día estamos en una rampa tecnológica exponencial en donde se ha hecho bastante obvio que robots avanzados estarán con nosotros no en varias décadas, sino en los próximos años (en el orden de 8 a 15 años como mucho), y Google obviamente entiende esa visión y cree que debe ser parte de ella, y por tanto ha tomado esta acción de adquirir la empresa más avanzada en ese campo en el mundo.

¿Y en dónde podría utilizar Google estos robots? Pues en miles de situaciones, desde asistentes industriales en todo tipo de fábricas, hasta encargados de entregas de paquetes a nuestros hogares, y desde asistentes a los enfermos o ancianos, hasta asistentes domésticos o de nuestras vidas. Las posibilidades son amplias y extensas.

Con esta medida creo que Google debe de haber despertado a gran parte de la industria al hecho de que es hora de entrar en esta industria con ambos pies y no solo probando el agua con el dedo gordo...

Nota: Los dejo con un video reciente que ya había compartido en eliax sobre uno de los robots de Boston Dynamics, pero no dejen de ver los otros enlaces que les dejo al final del artículo, pues vale la pena ver esos otros videos para que experimenten con sus propios ojos lo avanzado que son estos robots.

página oficial de Boston Dynamics

el canal de Boston Dynamics en YouTube

Video de uno de los robots de Boston Dynamics a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Pregunta a eliax: ¿Cuál es el estado de la Industria del Turismo Espacial?
eliax id: 10828 josé elías en dic 11, 2013 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
Turismo espacialeliaxSegún estimados, en dólares actuales el programa espacial Apollo que culminó en varias visitas de humanos a la Luna, le costó a los EEUU la suma aproximada de US$109 Mil Millones de dólares, y sin embargo, hoy día la empresa XCOR ya está vendiendo boletos al espacio por US$95 Mil dólares.

O en otras palabras, en apenas 4 décadas el costo de subir un humano al espacio se ha reducido a una 100-mil-ava parte de su costo original.

Y eso nos lleva a la pregunta de hoy que muchas veces me hacen, y es ¿cuál es el estado de la industria del Turismo Espacial, y más importante aun, cuándo podrá la persona promedio subir al espacio?

Pues la respuesta corta es que según mis estimados, de aquí a 12 o más tardar 20 años, la persona promedio de la clase media podrá subir al espacio, a un precio que rondará posiblemente entre los US$3 mil a los US$10 mil dólares por persona.

Y eso lo podemos deducir con simplemente ver lo que ha pasado en apenas los últimos 12 años...

En el 2001 el empresario estadounidense pagó US$20 Millones de dólares para subir al espacio (y varios más le siguieron a un costo de entre US$20M y US$40M cada uno), pero ya hoy día la empresa Virgin Galactic tiene una lista de varios cientos de personas que piensa empezar a subir a órbita en el 2014 a un precio de US$250 Mil dólares cada una, y como ya mencioné al inicio, XCOR Aerospace planea hacer lo mismo por US$95 Mil dólares y ya tiene una lista de cerca de 200 personas inscritas para viajes en el 2015 o 2016.

En el caso de XCOR, el viaje sería en una nave tipo avión, que despegaría tipo avión desde una pista, y subiría a alta velocidad (100km en 4 minutos) a órbita, para durar 5 o 6 minutos en gravedad cero y después descender planeando de regreso a la Tierra, en todo momento atado a tu asiento al lado de un piloto.

Mientras que en el caso de Virgin Galactic, el viaje inicia dentro de una nave que será subida "en el ombligo" de otra nave a una buena altura (un poco más arriba de donde vuelan los aviones comerciales), para después despegar la nave de su ombligo y dejar que esta continúe hacia órbita (a 110km de altura), pero esta vez con 8 pasajeros a la vez (6 pasajeros, 1 piloto y 1 asistente de vuelo) y con mucho más espacio para uno moverse dentro de la nave y experimentar la gravedad cero en toda su gloria (yo la experimenté recientemente, pero por solo unos 5 segundos a bordo de un avión, atado a mi asiento).

Sin embargo, otras empresas como Boeing ya han expresado interés en entrar al negocio de los vuelos privados al espacio, y la empresa privada SpaceX ya está subiendo cargo al espacio (aunque no humanos). Así mismo, no duden que eventualmente tanto los rusos como particularmente los chinos entrarán al negocio, y cuando eso ocurra entonces empezaremos a ver una nueva carrera espacial orientada a turistas, y es cuando veremos más innovación en los sistemas de propulsión, comodidad para pasajeros, y menores precios.

Así mismo, estas empresas tienen todas objetivos a largo plazo de incluso llevar civiles no solo a órbita, sino incluso a la Luna en los próximos 30 años.

O en otras palabras, estamos en el umbral de lo que será uno de los momentos más emocionantes para la humanidad, y es bastante seguro que toda persona que hoy día tenga menos de 60 años, y que tenga unos ahorros decentes, pueda ir al espacio si ese es su sueño.

Yo personalmente, si no me ocurre nada catastrófico a nivel de salud, ciertamente espero subir al espacio, y es mi más profundo deseo que todos ustedes también suban...

página oficial de XCOR Aerospace

página oficial de Virgin Galactic

página oficial de Space Adventures (quizás la mayor empresa que gestiona viajes al espacio y/o de gravedad cero)

autor: josé elías


Coin, podría revolucionar la gestión de pagos electrónicos. Opinión eliax
eliax id: 10768 josé elías en nov 17, 2013 a las 12:10 AM ( 00:10 horas)
CoinRespondan estás pregunta rápidamente: ¿Cuál es el problema de los sistemas de pagos electrónicos actuales? ¿Por que no los usan con frecuencia?

Lo más probable es que entre sus respuestas estén estas:

1. Son tediosos de utilizar.

2. No son fáciles de utilizar.

3. No son universales, mis amigos no los utilizan.

4. Solo funcionan en un mercado en específico.

5. Requieren una inversión en hardware o software.

6. Exigen algún tipo de comisión encima de las que uno ya paga.

Sistemas como Google Wallet, Paypal, Amazon Payments y Square (de varios de los cuales he hablado acá mismo en eliax a través de los años) han tratado de convertirse en un estándar por defecto en el sistema de pagos electrónicos, pero fallan por lo general en varios de esos puntos...

Así que es una sorpresa que una sorpresa que salió de la nada ha decidido hacer algo al respecto, no tratando de reinventar la rueda, sino de adaptarse a la rueda como un paso intermedio hacia un futuro de pagos electrónicos.

La empresa se llama aptamente Coin (moneda), y su único producto se llama también Coin, y resuelve varios de esos puntos anteriores de una manera bastante sencilla, y que cualquier persona podrá entender, y más importante aun, utilizando la misma infraestructura de pagos ya existentes.

¿Pero cómo? Pues el As bajo la manga de Coin no es el tratar de crear un nuevo tipo de moneda, ni convertirse en un nuevo procesador de pago, ni un competidor de las tarjetas de crédito, ni reemplazar los bancos, sino el de integrar todos estos esquemas bajo una misma sombrilla, o más bien dicho, bajo una misma tarjeta programable...

La tarjeta de Coin, es del tamaño exacto de una tarjeta de crédito, y funciona como una tarjeta de crédito, incluyendo su banda magnética que pasas por el lector de pagos en millones de establecimientos en todo el mundo, pero su gran truco es que esa una tarjeta programable en tiempo real.

¿Qué significa eso? Que la tarjeta en sí es una colección de tus tarjetas actuales, de modo que todas tus tarjetas de crédito, débito, afiliación, regalos, descuentos, etc, viven dentro de esta tarjeta, y lo que sucede es que a la hora de pagar tu simplemente eliges (con un simple menú de botones en la tarjeta misma) cuál de esas tarjetas quieres utilizar, y en ese momento tu Coin automágicamente programa su banda magnética para que cuando la pasen por un lector, esta imite a la tarjeta original.

Eso es todo, tan sencillo como eso.

Eso significa que en vez de cargar con varias tarjetas, ahora solo cargarás una. Y si se preguntan ¿pero qué sucede si la batería se agota y no puedo pagar? Pues sucede que las tarjetas Coin están diseñadas para durar 2 años funcionando con su batería interna, y al cabo de esos 2 años simplemente destruyes tu Coin y obtienes una nueva (que asumimos, es un clon de la original con todas tus tarjetas ya pre-programadas).

Y si se preguntan, ¿cómo entro mis tarjetas actuales dentro de mi Coin? La respuesta es un dispositivo (que viene con tu Coin) el cual conectas a tu celular inteligente (con una aplicación dedicada), y con el cual lees la tarjeta que quieres agregar a tu Coin (en esencia, el dispositivo es un lector magnético), y después le tomas una foto a tu tarjeta para identificarla visualmente, y listo.

Pero, ¿qué sucede si dejas olvidada tu Coin en tu casa o una mesa en un restaurante? Pues la Coin utiliza la tecnología de Bluetooth Low Energy (disponible desde el iPhone 4S en adelante, y varios dispositivos Android recientes) para saber si te alejas de tu Coin, en cuyo caso obtienes una alarma instantánea en tu celular que te avisa que te haz alejado de ella. Genial.

Noten que además pueden programar su Coin de forma tal que si esta no se comunica con la App de Coin en tu móvil durante un período especificado de tiempo, que esta se desactiva automáticamente. Eso evita que otros utilicen tu Coin si esta se te pierde o si no has programado el celular para que te alerte de si la dejaste perdida.

Y si se preguntan ¿cómo hace dinero esta gente? Pues por el momento aparenta que vendiendo el hardware (es decir, la tarjeta Coin). La idea es vender cada Coin en US$100 dólares, aunque por el momento la empresa está pre-vendiendo los Coin en US$50 a los que adopten primero la tecnología, con la única importante observación que el producto estará disponible oficialmente para el público a mediados del 2014.

Noten que unas simples aritméticas nos dicen que incluso si "solo" 10 millones de personas en todo mundo adoptan este dispositivo, que eso significaría ingresos de Mil Millones de dólares garantizados cada dos años.

En cuanto a mi opinión al respecto, creo que es una idea totalmente genial, del tipo que puede ser exitosa tan solo por su simpleza, porque resuelve un verdadero problema, y porque seamos honestos: Es algo chévere... :)

Ahora veamos cuanto tarda la empresa en recibir ofertas de los peces grandes de la industria para comprarla incluso antes de que salgan los primeros Coins el mercado... ;)

Video del Coin a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías

"No jugamos a ser dioses, la raza humana tiene que desarrollar este tipo de cosas, esta dentro de su misma evolución. Hay quienes se oponen, y sin duda creo que el avance de estas técnicas puede desarrollar cosas malas pero a la vez son necesarias ya que este planeta no es eterno, algún dia tendremos que mudarnos a otros mundos utilizando esta tecnología para poder crearnos en base a las necesidades del ambiente."

por "Salvador Alc" en feb 28, 2010


en camino a la singularidad...

©2005-2024 josé c. elías
todos los derechos reservados
como compartir los artículos de eliax