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Hardware
DARPA y NVIDIA a construir super-computadora de 1 ExaFLOP
eliax id: 8009 josé elías en ago 12, 2010 a las 12:06 AM (00:06 horas)
DARPA (Defense Advanced Research Projects Agency - la Agencia de Proyectos Avanzados de Investigación de la Defensa de EEUU - la misma entidad que inventó el Internet) acaba de invertir US$25 Millones de dólares en la empresa NVIDIA para que esta desarrolle un nuevo tipo de super-computadoras basadas en sus potentes GPUs y que sea capaz de funcionar a 1 ExaFLOP, o aproximadamente 1,000 veces mas rápida que la computadora mas potente del mundo hoy día.

Para que tengan una idea, hablamos de una máquina que pueda ejecutar la asombrosa cantidad de sobre 1 millón de millones de millones de cálculos en un solo segundo (y a propósito, no es un error, es literalmente 1 millón de millones de millones).

Es decir, 1,000,000,000,000,000,000 de cálculos en un solo segundo.

Y lo mas asombroso es que planean tener esta máquina lista en apenas 4 años.

En otras palabras, y tal cual es pronosticado ocurrarirá acorde nos acercamos a La Singularidad, el poder de nuestras máquinas está incrementando exponencialmente a un ritmo cada vez mas acelerado...

Algo importante a notar es que con este poder estamos ya entrando en la factibilidad de crear una simulación completa de un cerebro completo. Tomen como referencia por ejemplo que IBM ya ha simulado en tiempo real parte de la corteza visual humana en un proyecto llamado PetaVision, y en una máquina mil veces mas lenta, por lo que ya se imaginan lo que nos espera en los próximos años.

Nota de Prensa oficial

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autor: josé elías


Apple adquiere uso de asombrosas patentes de LiquidMetal
eliax id: 8003 josé elías en ago 10, 2010 a las 12:12 AM (00:12 horas)
T-1000LiquidMetalCuando alguien les menciona "Metal Líquido" es casi seguro que una de dos cosas les viene a la mente: Mercurio, o el robot de Terminator 2. Pues ahora, Apple ha adquirido los derechos de una empresa llamada LiquidMetal (Metal Líquido), que similar al Terminator, sorprende con sus propiedades...

Según las patentes, esta empresa ha desarrollado un nuevo tipo de metal que es mas resistente que todos los metales utilizados para fabricación de dispositivos, pero tan maleable como el plástico.

Entre las asombrosas propiedades de este metal sintético se encuentran que es 2.5 veces mas fuerte que el titanio, y sin embargo pesa menos. Es 1.5 veces mas duro que acero inoxidable. Es de 2 a 3 veces mas resistente a deformaciones que materiales comunes. Es a prueba de manchas, corrosión, oxidación y rayados. Y de paso tiene propiedades de alta conductividad eléctrica y térmica.

¿Qué significa esto? Que podremos esperar futuros modelos del iPhone, iPad y iPod Touch (entre otros futuros dispositivos) que pesarán mucho menos, serán mucho mas resistentes, serán de menor tamaño (o tendrán mas componentes internos, ya que el espesor del caparazón puede ser mucho mas fino), y con mejores propiedades térmicas (es decir, se calentarán mucho menos).

Pero he aquí lo mejor de todo: Esto no es un sueño o una promesa, pues ya hoy día varias empresas utilizan este material en diseños de avanzada, inclusive siendo la NASA uno de los usuarios.

Y a propósito, esta patente me recordó mucho este rumor del año pasado, en donde supuestamente la pantalla del iPhone se transformará, para que de la pantalla misma surjan botones físicos que puedas presionar, obteniendo lo mejor de ambos mundos (teclados físicos y pantalla de gran tamaño, sin necesidad de tener a ambos separados).

Página oficial de esta tecnología de LiquidMetal

Fuente de la noticia

Video promocional de la empresa LiquidMetal y su tecnología (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Intel demuestra tecnología de transferencia de datos para PCs a 50Gbps
eliax id: 7966 josé elías en jul 28, 2010 a las 02:04 PM (14:04 horas)
IntelIntel acaba de mostrar a los medios una nueva tecnología, aun en etapa de prototipo, pero plenamente funcionando, que permite hacer transferencias de datos dentro de tu PC o Laptop a velocidades de hasta 50Gbps (50 Gigabits por segundo).

Para que tengan una idea, un disco Blu-ray totalmente lleno de 50GB (GigaBytes) podría ser transferido con esta tecnología en menos de 10 segundos. Otra manera de verlo es poder transferir en contenido completo de 8 CDs en 1 solo segundo.

Esta tecnología lo que hace es que ha miniaturizado y optimizada el proceso de integrar chips en estado sólido con luz (como en fibras ópticas), algo que se crea con una ciencia llamado photonics (a propósito, a los que les interese este tema y puedan ir a estudiar a los EEUU, Boston University tiene uno de los mejores programas de esta ciencia, el cual fue instaurado mientras yo estudiaba en esa institución hace algunos años atrás).

La idea es que esta tecnología reemplace cosas como la arquitectura PCI Express o similares, y posiblemente en un futuro reemplace (o sirva de base) a cosas como USB 3.0 para dispositivos externos (con lo que ya Intel ha avanzado con Light Peak).

Intel espera que esta tecnología sea parte estándar de nuestros equipos para mediados de esta década (es decir, alrededor del 2015), pero sin embargo las buenas noticias no terminan ahí: Según Intel, esta tecnología está en pañales, y la velocidad teórica de lo posible es sobre 1Tbps (1 Terabit por segundo, o 20 veces mas rápido que el prototipo actual).

Y cuando combinemos esta tecnología con esta otra, miraremos a nuestras PCs y conexiones de Internet de hoy día como juguetes primitivos... :)

Fuente de la noticia

autor: josé elías


Hace 25 años un día como hoy, se reveló la Commodore Amiga 1000 al mundo
eliax id: 7948 josé elías en jul 24, 2010 a las 12:41 AM (00:41 horas)
Commodore Amiga LogoHace un par de semanas les hablé brevemente de la computadora Commodore Amiga (o nostálgicamente conocida por los fans como la C= Amiga), en preparación para el día de hoy, cuando se cumplen 25 años desde que Commodore anunciara la Amiga 1000 por primera vez al mundo, en el prestigioso teatro Lincoln Center en la ciudad de New York.

Para los que no sepan, la Amiga (cuyo nombre fue intencionalmente elegido del español, ya que querían una computadora "amigable") fue quizás la computadora personal mas avanzada a su tiempo en toda la historia de la computación.

Es decir, hoy día algo como un iPhone es bastante avanzado, pero no es mucho más avanzado que los últimos celulares Android, pero cuando la Amiga salió en escena, el estado actual de las PCs de entonces era tal, que las IBMs promedio apenas ejecutaban MS-DOS (pantallas negras con letras verdes, sin gráficos), y las Macs reinaban con sus gráficos a blanco y negro.

Para que tengan una idea, hace 25 años, en 1985, la Amiga ya poseía estas características:

- 4096 colores en pantalla (posteriormente expandido a 16.7 millones).
- Gráficas de alta resolución (736 x 566, mas tarde duplicado)
- Sonido estereofónico de 8-bit de alta calidad, con 4 canales simultáneos (pero inventaron formas de aumentar considerablemente la calidad por medio de ingeniosos hacks, incluyendo la capacidad de reproducir hasta 8 canales simultáneos).
- Capacidad de mostrar video a 30 cuadros por segundo.
- Chips multimedia para procesamiento de datos en paralelo.
- Multi-tasking (multi-tarea).
- Sistema de entorno gráfico similar a Windows/Mac/Linux con ratón.
- Linea de comando estilo UNIX/Linux.
- Sintetizador de voz.
- Capacidad de programar el az de electrones de monitores.
- Sincronización de video con fuentes externas (TV, Genlock, etc).
- Arquitectura estilo Plug-and-Play (conectabas las cosas y funcionaban).
- Capacidad de conectar cualquier aplicación a cualquier otra (ARexx).

Debido a eso, la Amiga 1000 fue rápidamente acogida por la comunidad creativa de Hollywood, TV, música, arte, animación, etc, y fue sin lugar a dudas el primer éxito en ese espacio por una computadora estilo PC.

Este modelo fue posteriormente seguido por la Amiga 500, que fue un éxito rotundo, y la Amiga 1200 entre otros modelos (como la Amiga 2000, 1500, 2500, 3000, 3000UX, 3000T, CDTV, 500+, 600, 4000, CD32, 4000T. etc).

Sin embargo, la empresa (que a propósito, es la misma Commodore de la Commodore 64, el modelo de PC que figura en el libro Guiness como la mas vendida de todos los tiempos) no supo mercadear a Amiga, y al contrario, parecía que casi todas las decisiones que tomaban estaban hechas con el propósito de enterrar la marca.

Afortunadamente los fans y las empresas desarrolladoras de software (en particular,video-juegos) la mantuvieron a flote por muchos años (yo mismo tuve una Amiga 500 y una Amiga 1200), pues aun con toda la competencia el hardware y software de la Amiga continuó siendo lo mas novedoso del mercado por casi una década mas.

El hardware era tan potente que incluso muchas máquinas de arcade (video-juegos traga-monedas) utilizaban a Amigas dentro de sus gabinetes para sus juegos, así como Amiga sirvió de base para los primeros experimentos en visualización de Realidad Virtual (yo mismo modifiqué un guante Power Globe de Nintendo, y unas gafas 3D de LCD, y construí mi propio sistema en esos días - ¡aun tengo el hardware en cajas viejas!).

Otro elemento en donde se destacó la Amiga fue en el llamado "demo scene", una subcultura de la computación y el arte tan popular entonces que no recuerdo a nadie de mi edad en los EEUU y que tuviera una de estas máquinas que no supiera de esto.

La demo scene fue básicamente un movimiento que surgió espontáneamente, uniendo por primera vez a escala masiva e internacional a los mejores programadores del momento junto con varios de los mejores diseñadores gráficos y músicos de la era. Se originó con computadoras de 8-bit, en donde la Commodore 64 era la mas utilizada, y posteriormente esto de esparció a la nueva generación de máquinas como la Amiga y Atari ST (y posteriormente, a las PCs con procesadores Pentium y tarjetas de gráficos 3D).

El propósito de los demos evolucionó con los años. Inicialmente eran una manera de los programadores demostrar sus destrezas programando el hardware directamente, literalmente una forma de alardear "yo soy mejor que tu". Sin embargo, conforme se incrementó la sofisticación de los demos, empezaron a surgir grupos con nombres muy conocidos en ese entonces (como Spaceballs, de quienes verán un video a continuación), que eran el equivalente entonces a los grupos de rock hoy día.

En su etapa madura, los demos pasaron a ser de simples demostraciones técnicas, a despliegues artísticos audiovisuales dignos de en mi opinión catalogarse como una nueva forma de arte.

Otro aspecto en donde la Amiga tuvo un profundo impacto en la sociedad fue en consolas hogareñas de video-juegos.

La Amiga fue inicialmente diseñada en realidad para ser la consola de video-juegos hogareños mas potente del momento, hasta que el mercado colapsó al final de la vida del Atari 2600, lo que dejó la empresa a la deriva, hasta que Commodore se interesó en la empresa para crear una sucesora a la venerable Commodore 64, y le agregaron un teclado, ratón, nuevo sistema operativo, y el resto fue historia.

Pero lo importante a notar es que los que diseñaron el novedosísimo hardware de la Amiga fueron también algunos de los que trabajaron con las primeras consolas de Atari, y que posteriormente se mudaron a empresas como 3DO, y de vuelta a Atari (con el Atari Lynx, una consola portátil de video-juegos también adelantada a su época).

Durante la vida de Amiga, una gran proporción de todos los desarrolladores de aplicaciones veteranos de las empresas actuales de video-juegos iniciaron su carrera programando juegos para esa computadora, y muchos de los que trabajaron en el hardware posteriormente prestaron sus servicios a empresas como SEGA, Nintendo y Sony, por lo que se podría decir que dentro de todas las consolas de video-juegos actuales existe un pedacito de esta asombrosa máquina.

Así que ahora los dejo con este video de un demo del grupo Spaceballs. El demo se llama State Of The Art (SOTA) y cuando salió sentó el estándar para futuros demos artísticos.

Pero antes de ver el video noten algo: Recuerden que esto fue creado en los tiempos en que la PC típica de IBM tenía gráficos de 16 colores, y de sonido solo hacía "bip". Noten también que todo este video que verán venía en un solo disquete de 1.44MB (es decir, todo el video que verán y la asombrosa música que oirán, así como los efectos 3D que se pueden ver con gafas de colores, ocupaban menos espacio que una tercera parte de una sola canción mp3 hoy día), por lo que el trabajo que realizaron esos hackers en ese entonces es digno de admirarse por cualquier geek hoy día.

Noten que el video inicia con la silueta de las manos y la mujer de color azul con el fondo negro, en el segundo 00:26.

Video a continuación (actualizado en 2018) (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Sony demuestra pantalla volumétrica 3D de 360 grados y sin gafas. Video
eliax id: 7940 josé elías en jul 21, 2010 a las 05:27 AM (05:27 horas)
Sony RayModeler 3DSony presentará el lunes de la próxima semana al público en el evento SIGGRAPH 2010 lo que verán ustedes a continuación en el siguiente video, y a lo que llaman el prototipo RayModeler 3D.

Es una tecnología que permite mostrar dentro de un cilindro transparente imágenes volumétricas en 3D y en 360 grados.

Es decir, si el cilindro muestra (por ejemplo) una persona parada en 3D dentro de este, tu puedes literalmente caminar alrededor del cilindro y ver la persona desde cualquier ángulo que te plazca, incluso directamente desde su espalda. En otras palabras, esto es verdadero 3D, aunque no con una técnica holográfica (aun lo aparente).

Noten que este tipo de tecnología no es nuevo, y si consultan los enlaces al final de esta noticia encontrarán artículos en eliax que datan desde al menos el 2006, e incluso como expliqué en una nota anecdotal en este artículo yo mismo presenté un modelo similar (aunque monocromático) como un proyecto teórico en la Universidad hace ya unos años de eso... :)

Aunque Sony no explique su funcionando, y dado mi experiencia con este tipo de tecnología, puedo creer adivinar lo que hacen (y recuerden, esto es una "especulación educada", Sony ya explicará como funciona esto en el futuro): Dentro del cilindro existe o (1) una pantalla LED/LCD que gira sobre su eje a gran velocidad y con un alto ritmo de refrescado de imagen, o (2) una pantalla giratoria que recibe proyecciones de lásers de 3 colores.

Sea cual sea de esas dos posibilidades, lo importante es que al la pantalla girar, es posible desplegar pixeles en el lugar "en el aire" en donde deben estar esos pixeles según la pantalla pasa por ese lugar mientras gira.

Esto es muy similar a esos letreros populares hoy día en bares en donde ven algo que gira y despliega un logo monocromático, o esas ruedas de bicicletas que despliegan un mensaje de texto o imágenes sencillas mientras las ruedas giran (como en este ejemplo).

Aquí la innovación de Sony es que permite desplegar no solo imágenes volumétricas en 3D y 360 grados, sino que han incluído un sensor de movimiento para uno interactuar con las imágenes con simplemente mover las manos.

Sin embargo, lo que mas me interesó de esta versión de Sony no fue tanto la pantalla (que como dije, no es nada nuevo), sino mas bien el software que posee que extrae de 8 imágenes de distintos ángulos información para crear 360 planos y poder recrear la imagen en su forma casi original en el cilindro.

No dejen de ver el video y entenderán un poco mejor estos conceptos.

¡Gracias al lector Juan Miguel por el enlace!

Fuente oficial del Sony RayModeler 3D

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


¿Disco Duro de 10MB por US$3,398, PC por US$8,499? Vean los anuncios de antaño...
eliax id: 7926 josé elías en jul 16, 2010 a las 10:41 AM (10:41 horas)
Hoy los enviamos a maravillarse ante los anuncios que aparecían hace 10, 20 o quizás 30 años en revistas de todo el mundo, anunciando los últimos modelos de discos duros, accesorios, computadoras, etc.

Algunas joyas:

- Disco Duro de 10MB (es decir, suficiente para almacenar quizás 2 o 3 canciones mp3 hoy día), al módico precio de US$3,398 dólares (con eso te puedes comprar sobre los 30 TeraBytes hoy día, y si tomamos en consideración la inflación, quizás puedas comprar el equivalente a 100TB).

- Un tarjeta de expansión que te expande la memoria de tu PC con 16KB (KiloBytes) de memoria adicional. Para que tengan una idea, se necesitarían unas 250 de estas tarjetas para almacenar una típica canción de mp3 hoy día.

- Si notan, verán muchas computadoras "portables", pero se darán cuenta rápidamente que lo que en esos tiempos llamaban "portable" hoy día sería una PC de escritorio en tamaño. :)

- Noten al prolífico y legendario científico y escritor de ciencia ficción Isaac Asimov prestando su imagen para anunciar una "PC a color" de Radio Shack.

- Verán anuncios de las primeras Macs de Apple, y notarán que aun entonces Apple ya tenía un buen manejo del mercadeo para destacar sus máquinas en formas llamativas.

- Una PC de la empresa Tandy (aun recuerdo lo famoso que eran en ese entonces), con un procesador Intel 386 a 20MHz (es decir, al menos 100 veces mas lento que una PC de 2GHz de hoy día), con 2MB de RAM (ni un solo mp3 cabría en su memoria), y sin disco duro (solo puedes almacenar datos en discos "floppy" de 3.5" que almacenan unos 1.44MB de información cada uno, es decir, necesitas entre 3 o 4 de estos discos para almacenar un solo mp3). Y todo por tan "solo" US$8,499 dólares (el monitor y el ratón no están incluídos en el precio).

Esto les debería dar un idea de lo rápido que avanza la tecnología. En unos años tendremos dispositivos super baratos que harán ver incluso muchas de las supercomputadoras de hoy día como juguetes...

¡Gracias al lector Gerson Valera por poner el enlace en mi perfil de Facebook!

Enlace a los anuncios

Actualización: Como algunos ya notaron, hay un anuncio falso sobre Apple que incluso anuncia el iPhone en ese entonces. Noten que es un chiste geek :)

autor: josé elías


Nueva tecnología haría al Internet 100 a 1,000 veces mas rápido. Explicado
eliax id: 7919 josé elías en jul 15, 2010 a las 12:04 AM (00:04 horas)
Una de las barreras para acelerar al Internet es el hecho de que aunque este está compuesto mayoritariamente de fibras ópticas, que las señales de luz que viajan a través de estas fibras deben convertirse a señales eléctricas cada vez que llegan a un router en su paso, y antes de salir del router de vuelta a las fibras estas señales eléctricas deben volver a convertirse desde señales eléctricas a señales ópticas.

El problema es que este es un proceso bastante lento (en relación a la velocidad de la luz), y que además consume muchísima energía (en relación a simplemente desviar la luz con un espejo, por ejemplo).

Lo interesante del caso es que desde quizás el mismo día que se inventaron las fibras ópticas, se ha teorizado una solución a este problema, pero el gran problema hasta ahora ha sido resolver ese problema...

La solución es no utilizar convertidores de señales, sino que manejar la luz directamente en su dominio óptico, y nunca cambiarlo al eléctrico.

Eso es algo que es mucho mas fácil decirlo que hacerlo. Sucede que las señales se convierten a electricidad porque esa es la manera en donde por décadas hemos estamos manejando señales: Esa señales eléctricas son en realidad interpretadas como "altos" y "bajos" voltajes, que en computación digital se interpreta como un "1" (uno) o un "0" (cero).

Recuerden que el Internet no es mas que un flujo de 1s y 0s, y la labor de los routers es servir como el mecanismo de ruta (de ahí su nombre) para esos dígitos binarios.

El gran problema es que no es fácil crear un "router óptico", en donde no solo se interprete las señales ópticas como 1s y 0s en su forma nativa, sino que se puedan "rutear" esos 1s y 0s a sus destinos finales.

Sin embargo, un grupo de científicos del MIT (Instituto de Tecnología de Massachussetts) cree tener la solución...

La solución es similar a las lineas de switchers de las lineas telefónicas analógicas de antaño, en donde para uno hacer una llamada uno llamaba a una operadora, quien literalmente unía el cable telefónico de tu casa con el de la persona que deseabas llamar, creando literalmente un gran cable que conectaba el teléfono de tu casa con el teléfono de destino.

La idea es hacer algo similar, aunque un poco diferente: En vez de tener que enlazar directamente distintos puntos de Internet con cables distintos (lo que sería prácticamente imposible, dado el simple hecho de que existen cientos de millones de posibles terminales conectadas a Internet en determinado momento), la idea es utilizar el hecho de que en una misma fibra óptica viajan varias "lineas virtuales" de información en distintas longitudes de onda.

La idea entonces es dedicar distintas longitudes de onda para distintos destinos entre routers.

Es decir, hoy día un router utiliza todas las longitudes de onda (piensen de estas como distintos "canales") para dividir la información entre ellos, y enviarla en pequeños "paquetes" de 1s y 0s, pero la nueva propuesta dice que dividamos esos canales y asignemos un canal exclusivamente a cada router cercano a un router.

La razón de hacer esto es que es relativamente fácil poder manipular luz a nivel de longitudes de onda (canales), ya que al hacer eso el router nunca tiene que ver (o incluso importarle) todos los detalles de los 1s y 0s que pasan por ese canal.

Un ejemplo que se me ocurre para explicar esto es un prisma. Imaginen que llega una fibra óptica a un prisma, y que este divide la luz en distintos colores del arcoiris. Imaginen ahora que cada color es un canal diferente que va a un destino diferente.

Lo que podemos hacer ahora es poner un pequeño espejo frente a cada color, y cada uno de esos espejos apuntará a una nueva fibra óptica que sale del router hacia otro router.

El resultado final es que pudimos rutear la información entre distintos destinos basados simplemente en sus colores, y nunca tuvimos que convertir las señales a 1s y 0s de manera eléctrica para determinar su destino.

Según los desarrolladores de esta técnica, sería posible acelerar al Internet entre 100 o incluso 1,000 veces mas con este sencillo truco.

Así que ya saben, parece que podremos hacer streaming de video de alta definición y en tiempo real mucho antes de lo que muchos se imaginan...

Fuente de la noticia

autor: josé elías


El Slurp, un gotero digital del mundo físico que interactúa con información virtual
eliax id: 7912 josé elías en jul 13, 2010 a las 10:03 AM (10:03 horas)
Gotero DigitalHe aquí una de esas cosas que solo si la ven en video verdaderamente entenderán...

Se trata del Slurp, un proyecto de investigación creado por el MIT Media Lab, en donde es posible interacturar con información digital pero "tocando" esta información con un "gotero digital" (utilizo este nombre por falta de otra descripción).

La idea es que agarres el gotero digital, y puedes efectuar operaciones con este sobre nuestros electrodomésticos digitales. En uno de los ejemplos que verán, notarán como alguien acerca el gotero digital a una pantalla que tiene el icono de un archivo de audio, lo "succiona", y después lo "gotea" sobre un equipo de sonido para que el audio se reproduzca.

Esto, dependiendo de quien lo vea, lo verá o como una mera curiosidad impráctica, o como una posible revolución en como interactuamos con dispositivos electrónicos (gracias a lo natural que se siente hacer estos gestos), pues nos podemos imaginar un futuro en donde ni siquiera necesitamos este gotero digital, sino que podamos utilizar algo que siempre llevamos con nosotros, como puede ser nuestro celular inteligente (y en un futuro mas lejano, solo nuestras manos) y lograr todo tipo de interacciones entre el mundo físico y el virtual.

Algo que se me ocurre por ejemplo es que si un padre le quiere dar dinero digital a su hijo, simplemente acerquen sus celulares y listo. O si el padre quiere prestarle las llaves digitales de su automóvil o casa a alguien, simplemente acerquen los celulares y transfiera la llave.

Otros gestos que se pueden hacer de esta manera es intercambiar contactos, abrir puertas y ventanas, controlar una TV, obtener información extendida de productos en tiendas físicas, ver avances de películas dentro de las facilidades de los cines, ver el historial médico de pacientes, etc.

Noten que algunas de estas cosas ya existen hoy día (hay aplicaciones en el iPhone que permiten transferir información con solo acercar dos iPhones, así como en Japón es posible pagar con dinero virtual con solo acercar algunos celulares a puntos de pago, etc), pero lo que verdaderamente impactaría sería estandarizar este tipo de interacción para que funcione con cualquier dispositivo en cualquier ambiente.

Página oficial del proyecto Slurp (con mas imágenes y videos del proyecto)

Página oficial del grupo en MIT que trabajó en este proyecto

Video a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías


BREVES: Lo nuevo de Bluetooth 4.0
eliax id: 7899 josé elías en jul 7, 2010 a las 02:49 PM (14:49 horas)
El estándar Bluetooth 4.0 acaba de ser ratificado, y he aquí lo notable de esta nueva versión:

1. Modo de "ultra-baja energía". Esto es básicamente una manera de que dispositivos que se encuentran a muy corto alcance puedan comunicarse entre sí en un modo de bajo consumo energético, extendiendo la batería de estos productos. Un ejemplo es un auricular Bluetooth para tu celular.

2. Extiende la funcionalidad introducida de Bluetooth 3.0 que (como explicado el año pasado en eliax aquí y aquí), permite que Bluetooth utilice estándares de WiFi (802.11) como un "transportador" de datos.

Es decir, es posible que si dos dispositivos Bluetooth descubren que también pueden comunicarse por WiFi, que estos cambien "de banda" momentaneamente para transferir datos a hasta 25Mbps. Para que tengan una idea, eso sería suficiente para transferir toda una canción mp3 entre dos celulares en 1 segundo mas o menos (asumiendo una canción de 3MB - lean por qué)

Nota de Prensa oficial sobre Bluetooth 4.0

autor: josé elías


Cable HDBaseT planea reemplazar HDMI, USB, Red y electricidad en electrodomésticos
eliax id: 7886 josé elías en jul 4, 2010 a las 02:59 PM (14:59 horas)
Una coalición entre Sony, Samsung, LG y Valens ha creado un nuevo cable con tecnologías asociadas llamado "HDBaseT" que utilizan los ubicuos cables de red con conectores RJ-45 (es decir, los cables Cat5e/6 que se conectan detrás de las PCs de hoy día) para con uno solo de ellos transferir una señal HDMI junto con audio, USB, red Ethernet y electricidad.

En su versión 1.0, la tecnología soportará transmisiones bidireccionales de 100Mbps, con 1Gbps en un futuro no especificado, y un alcance teórico de hasta 20Gbps en algún momento.

La idea es que por ejemplo entre tu amplificador de audio-video y tu TV exista un solo cable que transmita energía, Internet, y extensiones de USB, lo que si llega a estandarizarse sería genial.

Noten que una cosa que me agrada de esta tecnología es que utiliza cables ya conocidos, los cuales de paso son bastante baratos, por lo que solo por eso esta tecnología tiene oportunidad de ser masificada.

Está ahora por sin embargo si (1) la tecnología será ofrecida gratuitamente a otras empresas que deseen adoptarla (aparenta que no, pues hablar de licenciamiento), y (2) si verdaderamente ganará tracción entre otras empresas.

Noten que esta tecnología llega justo en el momento en que otras empresas prometen hacer lo mismo pero de manera inalámbrica (como WHDI, WirelessHD, WiGig o WiDi), por lo que habría que ver cómo esas otras tecnologías afectarán a esta.

Yo particularmente le doy la bienvenida a esta tecnología, pues creo que al menos al corto plazo será mas barata de implementar que las inalámbricas que aun no han sido probadas a gran escala en el mercado.

¡Gracias a todos los que enviaron esta noticia!

Fuente de la noticia

autor: josé elías


MotionScan, revolucionará la manera que actores, video-juegos y cine interactúan
eliax id: 7873 josé elías en jun 28, 2010 a las 10:27 AM (10:27 horas)
Uno de los aspectos que diferencian los video-juegos del cine, es que por mas que se ha tratado, los personajes en video-juegos que quieren ofrecer personajes que se ven y actúan realistas, aparentan "muertos en movimiento", sin vida.

Incluso en el mismo cine eso ha sido un reto, aunque se han hecho buenos intentos (como Beowulf). Ahora sin embargo, una tecnología llamada MotionScan por una empresa llamada Depth Análysis promete cambiarlo todo.

La empresa ha desarrollado una tecnología que permite capturar absolutamente toda la actuación de un actor en tiempo real, y reproducirla en tiempo real al antojo de diseñadores y directores.

Es decir, no hablamos de capturar parámetros de la actuación (como "qué tanto se movió un labio", "cuanto se cerró el ojo izquierdo", etc), sino que literalmente toda la actuación como si de una escultura tridimensional en tiempo real se tratara.

Esto es posible gracias a un sistema de 16 pares de cámaras estereoscópicas (es decir, 32 de ellas en configuración 3D) que se colocan alrededor del actor y que con un novedoso y propieatario software extrae la información necesaria para recrear al actor de manera digital.

Esto permitirá, por primera vez, la existencia de actores digitales que por fin aparentarán vivos, de carne y hueso, lo que ayudará a borrar mas la linea divisoria entre la realidad física y la producida por computadoras.

La primera vez que esta tecnología será utilizada comercialmente será en el próximo video-juego de RockStar Games, "L.A. Noire", un juego de detectives con una atmósfera de Chicago como en esas viejas películas con Al Capone, en donde el aporte de esta tecnología será parte integral del juego.

Por ejemplo, uno podrá colocar en un salón de interrogación a sospechosos, y será la labor del que juega el juego juzgar si la persona a quien interroga está mintiendo o no, con solo notar los matices de sus expresiones faciales.

MotionScanEn su forma actual, MotionScan solo escanea desde el cuello hasta la cabeza de los actores, pero próximamente ofrecerán un sistema que escaneará no solo el cuerpo entero, sino que además hasta tres personas a la vez.

Otra ventaja de esta tecnología es que permitirá que actores actuales obtengan una nueva vía para mercadear sus talentos, así como permitirá reducir el tiempo necesario en post-producción, ya que por ejemplo es mucho mas rápido aplicarle a una persona un poco de maquillaje que aparente que alguien lo golpeó, a hacerlo digitalmente (y con menos realismo) en post.

Y de mas no está decir que esto también podría revolucionar el mismo cine digital, en donde actores podrán ponerse en situaciones antes imposibles (por el peligro, u otros parámetros), así como sería posible que actores actúen desde lugares remotos sin tener que asistir en persona a un estudio en particular. Y esto mis amigos lectores, es solo el comienzo...

Nota: Los principios básicos de esta tecnología datan de al menos el 2006 cuando noticias similares aparecieron acá en eliax. Consulten los enlaces al final del artículo en la sección de "Previamente en eliax" para mas información.

Página oficial de Depth Analysis

Fuente de la noticia

autor: josé elías


Toshiba propone estandarizar tarjetas de memoria Flash con WiFi
eliax id: 7855 josé elías en jun 22, 2010 a las 10:16 AM (10:16 horas)
WiFiHoy dìa si tienes una cámara digital y te gustaría enviar las fotos desde la misma cámara de manera inalámbrica a tu PC o incluso a un servidor o servicio remoto, tienes tres posibilidades: (1) Tener una cámara con este tipo de tecnología integrada, (2) construir tu propio sistema y adaptarlo (como en este hack), o (3) comprar una tarjeta Eye-Fi.

Las tarjetas Eye-Fi no son mas que una tarjeta de memoria SD (o variantes como la SDHC) que vienen con un minúsculo transmisor de WiFi integrador (por lo general de la variedad "B" o "G"), que permite que acorde se toman fotos por la cámara, que esta tarjeta las tome y las envíe a un lugar pre-determinado previamente cuando la programas.

También existen cámaras directamente compatibles con Eye-Fi que permiten que la programes directamente desde la cámara.

Sin embargo, el problema es que a la fecha Eye-Fi es una tecnología propietaria y no estandarizada, coda que Toshiba ahora quiere cambiar.

Toshiba ahora está proponiendo a toda la industria estandarizar este tipo de tarjetas, y hacerlo un estándar abierto. Sin embargo, Toshiba está yendo mas allá de solo proponerlo, y planea fabricar su primera tarjeta con el nuevo estándar, una tarjeta en el formato SDHC de 8GB y con WiFi 802.11b/g.

Una ventaja del nuevo estándar es que si es adoptado, reduciría considerablemente el uso energético de estas tarjetas, ya que uno podría ser muy selectivo con lo que envía (por ejemplo: "Solo enviar imágenes en formato JPG y reducidas en resolución"), así como el nuevo formato propone poder enviar imágenes entre una cámara y otra ("Mira que foto mas bella esta de tu bebé, la voy a transferir a tu cámara ahora mismo").

Finalmente, y como dicen en su Nota de Prensa oficial, por el momento este nuevo estándar no tiene nombre, y se refieren provisionalmente a este como "Standard Promotion Forum for Memory Cards Embedding Wireless LAN" ("El Foro de Promoción de Estandarización para Tarjetas de Memoria Incrustadas en Redes Inalámbricas").

Yo por mi parte, creo que aunque esto es genial, preferiría simplemente que los fabricantes de cámara hicieran un estándar para las cámaras mismas (así como otros dispositivos aparte de cámaras), de modo que no dependamos de las tarjetas (que las haría mas caras), sino que la tecnología de WiFi sea la del transmisor en la cámara misma.

Eso ahorraría dinero en las tarjetas, y haría del estándar algo mas abierto y aplicable a mas dispositivos (como celulares inteligentes que no utilizan memoria SD, laptops, televisores, proyectores de video, etc).

Fuente de la noticia

autor: josé elías


La supercomputadora Watson de Inteligencia Artificial de IBM empieza a ganarle a humanos
eliax id: 7841 josé elías en jun 18, 2010 a las 01:38 AM (01:38 horas)
En 1997 la supercomputadora Deep Blue de IBM le ganó al maestro mundial de ajedrez Garry Kasparov, y esa fue quizás la primera vez que el mundo en la cultura popular "despertó" al hecho de que "esas máquinas tontas y de poder bruto pero sin inteligencia" quizás no eran tan "brutas" después de todo. El mismo Kasparov dijo en una de sus entrevistas al ser vencido, que de la manera que Deep Blue jugaba a él le daba la impresión de un profundo espíritu casi humano dentro de la máquina.

Ahora, unos 13 años después, IBM está a punto de hacer historia otra vez, con una nueva super-computadora de última generación a la que llama Watson.

Yo ya les había hablado de esta máquina en Abril del año pasado, y recomiendo lean ese artículo junto con (o antes de) este, ya que este artículo de hoy es en realidad una continuación de ese, con el fin de actualizarlos sobre el avance de IBM.

Esta máquina está siendo desarrollada con novedosas técnicas de hardware y software para nada mas y nada menos competir contra Ken Jennings en el popular juego de televisión estadounidense "Jeopardy!", en donde en el 2004 ganó 74 veces consecutivas en ese programa, ganando US$2.52 Millones de dólares acumulados.

Hoy los actualizo dejándoles saber que en su estado actual hoy día, Watson ya ha sido capaz de ganarle a dos expertos jugadores de Jeopardy! (Dorothy Gilmartin y Alison Kolani) en 4 partidos de 6 jugados, esto en preparación para un futuro partido contra Ken Jennings (aunque noten que por el momento, esta es una excepción a la regla, ya que muchos buenos jugadores de Jeopardy! aun le pueden ganar).

Lo extraordinario de este logro es que Watson juega el juego tal cual lo juegan los otros jugares: Se crea un set al igual que la TV, se trae un anfitrión, los jugadores todos toman su posición (aunque Watson en realidad está en una habitación llena de máquinas en el piso de arriba, por lo que su "presencia" en realidad es virtual), y a Watson se le dan las preguntas a la misma vez que a los otros participantes, y tiene la misma cantidad de segundos para contestar que los otros participantes.

Mas asombroso aun, es que Jeopardy! no es un simple juego de preguntas y respuestas repetitivas, sino que uno que requiere de un muy profundo conocimiento tanto de historia y cultura popular actual, como de las mas mínimas idiosincracias del idioma inglés, incluyendo frases de doble significado, el uso de sarcasmo, etc.

En otras palabras, Watson no es un simple "sistema experto", sino uno que debe literalmente aprender millones de datos constantemente, hacer relaciones entre ellos, poder estudiar lo que sea que se le pregunte, y computar (muchos dirían, reflexionar) una respuesta.

En su modo actual, a Watson se le puede hacer prácticamente cualquier pregunta que uno se pueda imaginar de los miles de temas que se tratan en Jeopardy! (y muchos otros mas fuera de este), y está ya a un nivel que puede ofrecer respuestas mas confiables que muchos humanos promedios.

Como dicen en el artículo, Watson es similar a Google en que le puedes preguntar lo que sea, pero con la diferencia de que verdaderamente entiende lo que tu le preguntas, y además, no te ofrece un lista de miles de enlaces en donde quizás esté la respuesta que buscas, sino que te ofrece una única respuesta final, tal cual te la daría cualquier ser humano (la cual, a propósito, te la dice Watson directamente con una voz sintética).

Uno de los grandes avances que han permitido este tipo de máquinas, es el uso de análisis estadístico en la comprensión del lenguaje, así como en la extracción de información, algo que por décadas había sido impráctico hacerlo a la escala que se hace hoy día, dado los fuertes requerimientos computacionales para procesar el lenguaje natural humano.

Con análisis estadístico, es posible por ejemplo no pensar como una computadora clásica en donde todo es un sí o un no, sino que como una mente mas flexible, en donde es posible aceptar valores intermedios, así como los valores que mas se aproximen a una respuesta final, aun no sea precisamente la respuesta final. Esto permite por ejemplo que estas máquinas hagan el equivalente de "adivinar" o "razonar para proveer la respuesta mas educada posible según los datos conocidos" para así ofrecer posibles respuestas a las preguntas que se le hacen.

Otro de los trucos detrás de Watson es el hecho de que aparte de conocer miles de textos de referencia (diccionarios, guías, tesauros, manuales, etc), Watson no aplica una sola manera de "entender" este conocimiento, sino que utiliza centenares de distintos algoritmos, todos en paralelo, para entre todos poder descubrir cuales son las respuestas mas estadísticamente posibles para alguna pregunta determinada.

Así que como ven, no estamos lejos de este escenario del cual les hablé apenas el año pasado.

Mientras tanto, si quieren tratar de competir contra Watson, pueden intentarlo (posiblemente futilmente) en este enlace.

¡Gracias al lector Juan Pablo Arellano Báez por recordarme actualizar esta noticia en mi perfil de Facebook!

Página oficial de Watson en IBM

Un largo artículo sobre Watson en The New York Times

Actualización: Video de Watson y Jeopardy! (enlace YouTube)...


autor: josé elías


Encuentran minas en Afganistán valoradas en 1 millón de millones de dólares
eliax id: 7831 josé elías en jun 15, 2010 a las 09:48 AM (09:48 horas)
Si creían que el único interés del mundo en el Medio Oriente era el petróleo, se llevarán tremenda sorpresa con esta noticia...

El gobierno estadounidense recientemente anunció que han descubierto minas en Afghanistan valoradas en 1 millón de millones de dólares (en español, 1 Billón de dólares, y en inglés, 1 Trillion dollars - lean el por qué de la conversión).

Estas son minas ricas en litio (de lo que se fabrican cientos de millones de baterías cada año para nuestros dispositivos electrónicos), así como además hierro, cobre y oro.

¿Qué significa esto? Que Afganistán se acaba de convertir en el mejor amigo de EEUU, y sin duda alguna surgirán muchos amigos mas gracias a esta buena fortuna.

Afganistán es una nación pobre que actualmente tiene una economía basada en el narco, así como es una nación cuyo gobierno es considerado altamente corrupto, y que como si fuera poco posee muy poca infraestructura para minar o transportar los equipos necesarios para la explotación de estas minas, por lo que como dicen los estadounidenses, tomará años antes de que la situación mejore para que el sueño de una nueva nación mas fortalecida emerja de estas minas.

Como si fuera poco, en buena parte de Afganistán se vive en un estado de anarquía total (muy al estilo la película Mad Max), con insurgentes en todos lados, lo que también hace peligroso la explotación de estos minerales.

Sin embargo, y como dice el refrán, el dinero mueve montañas, y no duden que todos esos obstáculos se quitarán del camino eventualmente. Felicidades al pueblo afgano, y espero sinceramente que esto sea para lo mejor al largo plazo...

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autor: josé elías


El nuevo Kinect para el Xbox 360 revelado por fin (antiguo Project Natal)
eliax id: 7823 josé elías en jun 14, 2010 a las 02:38 AM (02:38 horas)
Kinect Xbox 360Desde que fue revelado y hasta la fecha de hoy todos nos hemos referido al accesorio de Microsoft que competirá contra el WiiMote en el Xbox 360 como "Project Natal", pero desde hoy ya tiene por fin su nombre oficial, el cual será "Kinect" y que será revelado formalmente dentro de unas horas en la rueda de prensa de Microsoft en el evento anual E3 2010.

Así mismo veremos varios juegos anunciados, incluyendo un competidor de Wii Sports que se llamará Kinect Sports.

Noten que el nombre parece ser una combinación de Kinétic (como "movimiento") y Connect (como "conectar") lo que le queda muy bien.

Kinect es un accesorio que se coloca encima de tu TV y que "observa" tus movimientos y los transforma en acciones en tiempo real, lo que significa que no tienes que tener un control en las manos, ya que tu mismo eres el control. Los refiero a los enlaces al final de este artículo para mas información y videos (como este) de su funcionamiento.

Otra sorpresa es que Kinect supuestmente vendrá con un programa de chateo por video que conectará los usuarios del Xbox 360 por Internet de manera sencilla.

El precio de Kinect aun no ha sido revelado, pero se estima (según rumores) que será de unos US$150 dólares, aunque yo creo que si Microsoft lo pudiera ofrecer en US$99 sería todo un éxito, ya que ese monto entra en la categoría de "compra impulsiva en estas navidades".

Fuente de la noticia

Actualización 1: Supuestamente sale a la venta en Noviembre (fuente).

Actualización 2: ¡El Xbox 360 Kinect también tiene reconocimiento de voz! (revelado en conferencia de prensa de Microsoft en E3 2010)

Actualización 3: Confirmado por Microsoft hoy en E3 2010: Sale el 4 de Noviembre en los EEUU y Canadá.

autor: josé elías


Microsoft desarrollando nuevo tipo de pantalla en 3D sin gafas
eliax id: 7818 josé elías en jun 13, 2010 a las 01:49 AM (01:49 horas)
Microsoft 3D Lens DisplayMicrosoft está desarrollando un nuevo tipo de lente para pantallas LCD que permitirán que experimentemos un efecto 3D estereoscópico sin la necesidad de los molestosos lentes/gafas/espejuelos que tenemos que ponernos cada vez que vamos al cine a ver una película en 3D.

Tecnología que permite experimentar 3D sin gafas no es nada nuevo (como expliqué en este artículo anterior en eliax), sin embargo los métodos actuales de 3D en pantallas LCD sin gafas tienen el problema de que el espectador debe sentarse en un lugar pre-determinado frente a la pantalla, y si se mueve tan solo un poco lateralmente (es decir, a su izquierda o derecha) el efecto 3D se pierde.

Esta tecnología de Microsoft sin embargo, resuelve ese problema, creando un nuevo tipo de lente en forma de cuña (es decir, un lente que es mas delgado en un lado que en otro, midiendo en su punto máximo 11mm de espesor, y en el mínimo 6mm) que posee unas propiedades ópticas tal que permite redireccionar la luz de manera bastante precisa a distintos puntos frente de la pantalla.

Eso significa que es posible enfocar precisamente una imagen diferente a cada uno, con un solo lente.

Según Microsoft, el sistema en su forma actual puede ofrecer un efecto 3D a hasta 2 personas, o un efecto 2D normal a 4 personas, aunque solo ofrece un ángulo de visión de 20 grados (aunque se estima el sistema se podrá ampliar a 40 grados). Es decir, tienes un rejuego de hasta 20 grados para moverte lateralmente frente a la pantalla para percibir el efecto 3D.

Si se preguntan qué sucede si la persona se mueve lateralmente, y si se pierde el efecto 3D al uno moverse, la respuesta es que el efecto 3D se mantiene, ya que el sistema incorpora un sistema de reconocimiento facil que detecta lo que son los ojos de las personas, y los rastrea en tiempo real, para de esa manera ajustar el lente a la posición en que se encuentre la persona en tiempo real, para de esa manera siempre mantener el efecto 3D, lo que está genial.

Las limitantes de este sistema en su forma actual es que solo un máximo de 2 personas pueden disfrutar del efecto 3D a la vez (y lamentablemente, cualquier persona fuera de los 20 grados no podrá ver nada, ni 3D, ni 2D, ni nada).

Sin embargo, las ventajas con muchas: Primero, el sistema es relativamente barato y muy sencillo, por lo que será práctico incluirlo en pantallas de laptops a un bajo costo. Segundo, es que obviamente no se necesitan gafas, lo que hace a esto ideal en un ambiente de laptops o monitores de PCs en donde por lo general solo una persona ve la pantalla a la vez. Y tercero, la limitante de 20 grados es en realidad una ventaja para motivos de seguridad, ya que por ejemplo sería posible fabricar un LCD que funcione normalmente, pero que al cambio de un interruptor este lente entre en acción y evite que personas sentadas a tus lados vean lo que tu ves en la pantalla (ideal para viajes en autobuses, aviones, y oficinas que manejen datos sensibles).

Esperemos ahora que esto salga del laboratorio y en producción lo antes posible, pues ya me imagino navegando mundos virtuales en 3D en dispositivos móviles con esta tecnología, y sin duda alguna los que son ingenieros, arquitectos y diseñadores gráficos no pueden esperar a que esto salga y se masifique.

Fuente de la noticia

Actualización: Aquí pueden ver un video del prototipo en acción (noten que harán que vean un anuncio primero)

autor: josé elías

"DIOS MIO ! DIOS MIO !!....
Jose !....me has obligado a pensar !!
yo no queria pensar ! pero tu video, y mas antes tu escrito...me obliga a pensar y ahondar, !!
Castigo ? de ninguna manera !
es iniciar una nueva aventura !

Gracias por tu Esfuerzo ! un gran abrazo !!
"

por "Jose" en abr 2, 2016


en camino a la singularidad...

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