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Editorial eliax: Hora de hacer la Realidad Virtual, real...
eliax id: 9587 josé elías en ago 2, 2012 a las 12:09 AM ( 00:09 horas)
Virtual RealityeliaxA inicios de los 1990s sucedió uno de los momentos más emocionantes en la industria de la computación; una fiebre en el campo de la Realidad Virtual más alta que la fiebre del oro.

Realidad Virtual es tecnología (usualmente implementada como un casco con gafas estereoscópicas y posibles guantes con sensores de movimiento) que te da la impresión de estar en un lugar virtual y no real, respondiendo a tus sentidos como si estuvieses ahí.

Decenas de libros salieron al mercado en esos años (yo compré, y leí, todos y cada uno de ellos, los coleccionaba y buscaba como un aficionado del arte buscaría un Picasso. El mejor de todos esos libros fue este, un clásico), decenas de empresas salieron al mercado, los medios cubrían los adelantos constantemente, miles de millones de dólares se invirtieron en investigación, desarrollo, y productos que llegaron al mercado (yo mismo probé varios tales equipos en laboratorios universitarios y en plazas comerciales de EEUU repletas de estos equipos de "VR").

Yo mismo caí en la fiebre (en esos tiempos Jaron Lanier era mi héroe), y tomé un Power Globe de Nintendo (¿quién se acuerda?), lo modifiqué eléctricamente para que funcionara con mi computadora de esos tiempos (una Commodore Amiga), desarmé unos binoculares y otros equipos ópticos que tenía y armé mis propias gafas, y la emoción era difícil de contener.

Pero así de rápido como llegó la moda, así de rápido pasó, y de forma espectacular.

Fue una de las "burbujas informáticas" que estalló de la forma más brillante en la historia de la computación, con centenares de empresas cerrando sus puertas, y decenas de miles de ingenieros mudándose a otras áreas (por lo general, video-juegos, empresas especializadas en visualización, y departamentos de investigación en varias universidades).

Pero ¿qué sucedió?

Pues este es un excelentísimo ejemplo de uno adelantarse a los tiempos...

La visión estaba clara: Tarde o temprano la Realidad Virtual (o "VR" por sus siglas en inglés) iba a ser el próximo paso de inmersión en interfaces de usuario. Pero había un tremendo problema: La tecnología sencillamente no estaba lista en esos días para las expectativas que se tenía de la Realidad Virtual.

Es decir, cuando uno veía películas como The Lawnmower Man (mala, pero la compré de todas formas por "la fiebre", o Johnny Mnemonic), una veía cosas similares a lo que posteriormente vimos en The Matrix, en donde se desplegaban ante nuestros ojos mundos hiper-realistas, casi tan real como la vida misma.

Pero cuando uno se ponía uno de los cascos de VR de inicios de los 1990s, la "realidad real" se asentaba y uno se daba cuenta que estaba viendo gráficos sacados prácticamente de la primera consola de Nintendo...

Y ni hablar del tamaño y peso de esos cascos, que los hacía extremadamente incómodos después de un corto período de tiempo (hablo de experiencia, una vez duré más de 15 minutos seguidos con uno puesto). Así mismo el ángulo de visión no era lo mejor, y la resolución de las imágenes ni hablar. Así mismo existían todo tipo de problemas con los head trackers (los sensores que seguían el movimiento de tu cabeza y otros accesorios), lo que creaba una sensación incómoda ya que el mundo virtual por lo general respondía unos cuantos milisegundos después de tu mover tu cabeza y/o manos.

Así que en esencia, mucha emoción, mucho dinero y tiempo invertido, pero era como querer crear un automóvil moderno en los tiempos de Leonardo DaVinci...

Pero aceleremos al día de hoy, unas dos décadas después...

Hoy día, se puede decir que virtualmente todo obstáculo que teníamos en ese entonces ya se puede vencer, y de forma realmente práctica.

Por ejemplo, los sensores de movimiento que antes costaban una fortuna (literalmente, una fortuna, en el orden de varios miles de dólares si querías algo con precisión), hoy día cuestan literalmente menos de US$10 dólares y son muchísimo más pequeños y precisos. Las pantallas que antes eran pesadas, de baja resolución, con colores pobres y bajo contraste, hoy día cuestan mucho menos, ofreciendo mucha mejor resolución y calidad de imagen, así como son muchísimo más ligeras.

Y en cuanto al poder gráfico, hoy día incluso un iPhone es entre 100 y 1000 veces más potente que lo mejor que teníamos disponible en esa época a costos exhorbitantes.

Por lo que creo que ha llegado la hora de volver a contagiarnos con la fiebre del VR, pues el potencial de esta tecnología es literalmente enorme.

Imaginen que en vez de jugar un juego como Super Mario, que tu seas Super Mario, viendo a través de sus ojos lo mismo que vería Mario, y haciendo gestos para saltar (que de paso serviría para ejercitar). Y no solo ver a través de sus ojos, sino que estar dentro de su cabeza misma, en el sentido de que puedes mirar a los lados o de arriba hacia abajo y ver como el mundo virtual se actualiza de forma instantánea para registrar hacia donde está apuntando tu cabeza.

O imaginen un arquitecto trabajando en un edificio, o mostrándole el edificio virtual a un cliente, pudiéndose mover paredes enteras solo con "empujarlas", y "esculpir" formas con las manos en el mundo virtual (similar a esta Reflexión).

Todo eso es posible hoy, y de verdad que me decepcionó que Nintendo no aprovechara el estado actual de la tecnología para sacar algo similar como el sucesor del Nintendo Wii, pues esto hubiese sido genial combinado con sus controles (el WiiMote y su Nunchuck). Y lo peor es que algo me dice que tanto Sony como Microsoft se concentrarán más en juegos 3D para tu TV, que en experiencias "inmersivas" de VR (aunque les puedo asegurar que si esas consolas están con nosotros otra generación más, que es casi seguro que adoptarán el VR).

Sin embargo, la buena noticia es que empresas de menor tamaño han tomado la iniciativa, y a través de portales como Kickstarter (en donde puedes obtener fondos para tus ideas) están empezando a ver la luz...

Si recuerdan no hace mucho les hablé de la consola OUYA, una consola "abierta" para la cual cualquiera puede desarrollar video-juegos. En ese artículo me mostré escéptico a que esa consola vaya a ser exitosa más allá de los hobistas y geeks que como yo nos encanta cualquier cosa nueva en tecnología, pero sin embargo escribí el siguiente párrafo en ese artículo:

"Pero volviendo a la positividad, al mediano y largo plazo en donde yo me concentraría con esta consola es en algún nicho que hoy día no está siendo satisfecho por los demás. Uno de esos nichos es la Realidad Virtual, juegos inmersivos con gafas 3D envolventes y sensores de movimiento, una moda que se adelantó a sus tiempos hace un par de décadas y fracasó debido a que el hardware no estaba listo todavía para ese tipo de tendencias. Pero hoy día algo como el OUYA ciertamente podría avanzar en esa área, y eso sería un gran factor diferenciador."

Ese párrafo toma ahora toda una nueva dimensión, pues apenas hace unos días se anunció también en Kickstarter un proyecto llamado el Oculus Rift.

El Oculus Rift es en esencia la versión moderna de unas gafas de VR, con un peso ligero, pantalla de buena calidad, un amplio campo de visión, sensores de movimiento super precisos, y un SDK (herramientas de desarrollo) para que terceros tomen ventaja de esta e inventen cosas (el Oculus Rift viene con una copia de Doom 3 para Windows que funciona en modo de Realidad Virtual para demostrar el potencial del hardware).

Así que me puse a pensar... ¿qué tal si alguien se las ingenia para notar que 2 + 2 = 4 y notar que estas dos herramientas están hechas una para la otra?

Si combinamos el OUYA con el Oculus Rift, podríamos tener a corto plazo una verdadera consola de Realidad Virtual, mientras esperamos a que los grandes del mercado despierten y nos entreguen algo más sofisticado.

Y lo digo en serio. Si alguno de ustedes lectores de eliax tiene el tiempo y talento para hacer algo con esto, este es el tipo de proyectos que yo con gusto les daría publicidad gratuita en el blog (y apoyo a través de developers.X) para que lo lleven a cabo.

El reto está ahí, y los potenciales beneficios de esta aventura son inmensos. ¿quien se anima?

el Oculus Rift en Kickstarter

Video del Oculus Rift a continuación (enlace YouTube)...


autor: josé elías

Comentarios

  • ¿Y para cuando OTHERLAND?

  • Me emocionaste Eliax, ojalá se de y que podamos ver la realidad virtual muy pronto.

    • Buenos juegos para esto son los fps como openarena que es gratuito y se puede jugar online o incluso mario canbiando el angulo de la camara.

      Esperemos la fusion de ambas empresas.

      • Ouya y Oculus Rift no se fucionaron, pero al ser libre, supongo que Ouya puede crear sus propios modelos de Oculus Rift, o incluso usar los de Facebook si es que permanecen abiertos y su sdk tambien.

  • Hay que darle tiempo al tiempo que lo mejor esta por venir en menos de 10 años seguramente abra juegos de realidad virtual, imaginen un juego de Resident evil o silent hill con gafas de rv ,q esas mismas gafas tengan sensores q se conecten en todo el cuerpo claro sin cables y no muy estorbosos Y nos agan sentir daño y sentirnos ahi como por ejp. Nos ataken , y yo diria que vendrian con un proyector q proyecte en un angulo de 4 o 6mts o hasta mas, para q los q no tengan una tv grand no les afecte y claro que sony® tendria que ser el primero en sakar esta tecnologia ,y quien save si nintendo se adelante

  • Elias, buenas noches.
    Lo que pienso sobre lo que paso con la realidad virtual en cuestión de los videojuegos es que dichas gafas pueden molestar o dañar a largo plazo los ojos de las personas, entonces me permito creer que Sony, Microsoft y mucho menos Nintendo no se ha metido en ese campo de VR, debido a que los clientes a futuro pueden tener problemas con su vista, como vista cansada y entonces dichas empresas se meterian en serios problemas.
    Realmente no se si el equipo que diseño las gafas de VR Oculus Rift ya hayan visto como resolver este "gran problema", pero en las gafas de VR anteriores inclusive solas se apagaban despues de 15 minutos o media hora para que descansen los ojos, ojala y ellos ya hayan podido resolver ese gran detalle, Saludos yo tambien estoy emocionado porque son gafas que pueden costar baratas, pero hay que tener mucha cautela.

    • Es un problema interesante.

      Hay gente que dice que le duele la cabeza al ver películas en 3D, ¿a qué se deberá?

      Unas gafas de realidad virtual tienen que ser incluso mejores que una película en 3D vista con filtros polarizados. No deberían producir cansancio más allá del hecho de estar con los ojos casi sin parpadear por la excitación del juego.

  • Por que habría Nintendo de implementar tecnologías de punta? Si le ha ido muy bien reciclando tecnología vieja y menor costo? El Wii no fue más que un GameCube con un nuevo periférico y conexión a Internet funcional.

    En fin yo me imagino que los juegos tipo primera persona en los que tú serás el personaje y los de tercera persona convivirán, o eso espero, con creatividad el VR no tiene que convertirse en sólo simuladores que repiten nuestros movimientos uno a uno. Ya veremos, más aún ya veremos si cuando salga esto los juegos me sigan interesando, porque si la tendencia se vuelve a perros mini juegos tipo AppStore o Android, no veo cuánto jugo see le pega sacar al VR.

    Y ni hablar de otras aplicaciones, see podrá "viajar" a diferentes lugares desde tu casa, ir a conciertos en primera fila, construir. Tus mundos etc. Mientras no acabemos como los colonos de las novela Naked Sun de Asimov...

    • Nintendo siempre ha sido pionera en estas cosas.

      Para inventar algo novedoso no hace falta usar tecnología novedosa. Sólo hace falta tener una idea nueva y llevarla a la práctica.

      El wiimote fue despreciado por los demás. Montones de personas dijeron que no iba a servir porque un jugador de videojuegos no quiere moverse. Sin embargo, Nintendo lo que logró fue no sólo crear una nueva forma de controlar los juegos sino que también creó el nicho de mercado en el cual venderlo: jugadores casuales, niños pequeños y hasta viejitos. Toda esa gente que nunca jugaba a videojuegos, ahora comprando una consola que para colmo, era más barata que las demás y para ellos, infinitamente más divertida y fácil de usar.

      Resultado: vendió el doble de consolas que sus competidores juntos.

      Ahora que Nintendo ha conseguido todo ese mercado, da un nuevo paso: una consola que tiene todo lo bueno de la exitosa wii, pero le agrega potencia gráfica al nivel de las otras y un mando totalmente clásico para competir al mismo nivel que los demás. Pero como ser igual que los demás no basta para convencer a los "jugadores profesionales", les ofrece una solución que nadie más les da: la posibilidad de jugar sin necesidad de acaparar el televisor (cosa que es un problema muy común), y a demás una tableta con acceso a la potencia de una consola, una pantalla auxiliar que vendrá muy bien en algunos juegos, y de paso con la posiblidad de usar los exitosos mandos de wii en juegos más casuales que servirán para convencer al resto de la familia de que esa es la consola que hay que comprar.

      ¿Para qué quieren tecnología puntera si lo suyo son las ideas originales?

  • Estoy totalmente de acuerdo, ahora mismo es posible adquirir gafas multimedia con increíble resolución 1080p, considerada un más que suficiente... Te las pones y gracias a su alta densidad de pixeles y óptica te sumerges en un escenario donde tienes frente de tí una pantalla del tamanó de un cine. Esperemos podamos ver realidad virtual por parte de la siguiente generación de consolas.

  • Espero que si la realidad virtual se hace real, se mantenga en el campo de los video-juegos. De lo contrario un mundo como la Matriz es inminente, ya el tema de los lentes de Google me genera reachazo.

    Soy paranoico? Sin duda. De todas formas a nivel personal creo que este tipo de invenciones si bien son fantásticas, no mejoran en forma sustancial nuestra calidad de vida ya que nos desconectan de la naturaleza y de los demás.

  • espero que esto convine la tecnología de los lentes que parpadean con la pantalla a 120hz detrás así uno puede aparte de girar la cabera también mover los ojos, porque si siguen usando eso de las dos pantallas osea una para cada ojo seguimos en la misma

  • ¿Quién se anima unirse al equipo?

    Me uno para desarrollar partes gráficas, puedo reunir un buen equipo de diseñdores.

    También pudiera conseguir inversionistas más adelante, tengo buenos contactos en Sillicon Valley en EUA, Red Valley Argentina y Ciudad de Saber en Panamá.

    Saludos ;)

    • +10 Esta es la actitud! me encantaría ayudar pero no esta a mi alcanze... Exitos

    • Pues en mexico ya estoy viendo con unos amigos a ver si nos animamos a invertir en esta tecnologia. Se ve bastante prometedor.

  • Wow.. Hace poco estaba pensando que había ocurrido con todo eso relacionado con la VR? Tengo 20, y recuerdo una película que tenia que ver con la VR que era "el hijo del presidente" pero solo eran unas escenas pero era suficiente para ver lo que era. Lo raro es que jamas lo vi en mi vida, soy Venezolano y pienso que debí verlo pero por aquí al parecer niciquiera paso..

  • yo recuerdo que en los 90 leí un articulo ( creo que una revista "muy interesante") donde se hablaba del tema y decía que la gran militante para los mundos VR es que no se puede usar por mucho tiempo... ya que el usuario tiende a perder contacto con la realidad y puede ser peligroso para la salud del mismo.
    creo que los problemas técnicos fueron los de menor relevancia al lado de este tema Social.. ya que lo técnico eventualmente se puede resolver, pero el tema de la psiquis del usuario es mas complicado...

    • Mas bien ese no creo que sea el problema, el problema yo lo digo es que las pantallas, pueden causar daño a la vista si se utiliza por mucho tiempo, tal es el caso de virtual boy de nintendo que durabas un tiempo y despues se apagaba para que dejaras de jugar y diera tiempo al usuario de descansar la vista,lentes que se utilizan hoy en dia 3D para ver television 3D causan mareos a distintas personas, mas bien eso pienso que sea el gran detalle mas que perder contacto con la realidad.

  • Dentro de 20-30 años ni la realidad virtual ni avances de este tipo (tecnologia del entretenimiento) van a tener la minima trascendencia, necesitamos ya un enfoque sobre nuevas fuentes de energia, ya que el aumento de la población brutal en tan poco tiempo y con ello un consumo de recursos tremendo va a crear muchas dificultades a la humanidad. Vease este articulo: http://davidruyet.wordpress.com/2012/06/27/el-articulo-de-nature-del-que-todo-el-mundo-habla-o-casi/

  • En el año 1996-97, en Londres entre a unos juegos de VR, eran uno Mech (mechwarrior) entrabas a un pod con controles (pedales, mandos) y un casco VR y toda la parafernalia, los Mech y el esenario eran totalmente cuadráticos y super lento, pero es un recuerdo que tengo hasta hoy.

    Después de eso entendí que lo mio era desarrollo de HMI y algo de fierro (HW).

    Y en el ultimo tiempo me junte con un grupo y desarrollamos un par de soluciones no de VR, pero de tecnología, que al parecer para Chile esta fuera de época. (quieren que llegue con ASIMO)

    Aquí les dejo el link de una nota de Canal 13 de nuestro robot BETO.

    Saludos

    http://www.youtube.com/watch?v=cmcKpIGqcJY&feature=related

  • Por fin, ya están volviendo a desarrollar la idea de VR.
    Cada vez que veía un anime llamado .Hack (trataba sobre un juego MMORPG de realidad virtual), no podía esperar a tener ese tipo de tecnología.

  • "Pero ¿qué sucedió?
    Pues este es un excelentísimo ejemplo de uno adelantarse a los tiempos"...-
    Si, hay muchos ideales que cuando se adelantan a su tiempo fracasan. Pero luego llega su tiempo y florecen con inevitable resplandor.

  • Se me haría muy util para estudiar, así podría literalmente hacer "fisicamente" todo lo que requiero y "ver" como actuaría en el "mundo virtual".

    Me emociona demasiado, ya lo quiero (wow, es de esas emociones donde uno quiere llorar y tenerlo ahora mismo, casi como cuando sabemos que va a nacer un bebé y ya lo queremos tener en nuestros brazos)

  • El problema de todos los sistemas que pretenden darle realismo a los juegos es la realimentación.

    No existe sensasión. Por ejemplo, con el wii sports viene un juego de boxeo. Con los movimientos de las manos se mueven los guantes del personaje. Pero cuando recibimos un golpe y el jugador queda "atontado", juego hace que deje responder a nuestros movimientos. La gente golpea frenéticamente con la frustración de ver que sus movimientos ya no se ven reflejados en la pantalla.

    Otros casos parecidos son los de espadas con el wii motion plus. La respuesta es excelente pero no da la sensasión de ser una espada porque no se siente si uno le da a algo o no.

    Con estos sistemas de realidad virtual pasa algo parecido: sirven sólo para mirar pero uno no se puede mover. Los movimientos hay que hacerlos con un mando común y le quita muchísimo del realismo.

  • ooh seria genial que sacaran algo asi se imaginan jugar dbz y ser goku y peliar con cell y buu jajjaj ojala los de sony o microsoft se animen y saquen algo asi pronto :D

  • Me hizo recordar a una serie animada (anime) que me encanta. Su trama está situada en el año 2022 cuando lanzan un videojuego de rol multijugador masivo en línea de realidad virtual "VRMMORPG" por sus siglas en inglés (Virtual Reality Massive Multiplayer Online Role Playing Game) llamado Sword Art Online. Ahí los jugadores pueden controlar sus avatares tal como lo harían con sus cuerpos reales por medio del NerveGear que es un casco de realidad virtual capaz de estimular sus cinco sentidos a través de sus cerebros. Al rato los jugadores se dan cuenta de que no pueden salir del videojuego y el creador de ese mundo virtual, aparece y les informa que si mueren en el mundo virtual también lo harán en el mundo real (el casco puede freir sus cerebros) y que la única manera de salir del juego es completarlo. Eliax: no sé si te interesan estas series, pero por lo que decís la trama podría interesarte. ¡Saludos! :)

  • Tengo unos días recordando este artículo, pues ya no falta mucho para que esto sea mainstream. Eres un duro Elíax.

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Más vídeos así harían esta web aun más grande.
"

por "TooRk" en nov 6, 2013


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